Im Xbox-Horror The Medium gibt es Schlimmeres als den Tod

Mit The Medium erscheint in Kürze ein Horror-Spiel der neuen Konsolengeneration für die Xbox Series X/S. Im Interview spricht Entwickler Bloober Team über den Gruselfaktor.

Das Besondere an The Medium ist das Dual Reality-Konzept. Wir bewegen uns in zwei Welten gleichzeitig. Das Besondere an The Medium ist das Dual Reality-Konzept. Wir bewegen uns in zwei Welten gleichzeitig.

Am 28. Januar erscheint The Medium für Xbox Series X und S. Es ist das erste Horror-Spiel für die Next-Gen, allerdings keineswegs der erste gruselige Titel von Entwickler Bloober Team. Das polnische Studio hat sich im Gänsehaut-Genre unter anderem mit Titeln wie Layers of Fear und Blair Witch einen Namen gemacht. Bei ihrem neuen Spiel The Medium setzen sie voll auf eine narrative Erfahrung und weniger auf Action.

Was das für die Spielmechaniken und den Gruselfaktor bedeutet, wollen wir von Lead Designer Wojciech Piejko und Producer Jacek Zieba wissen.

Was erwartet uns in The Medium?

Im Spiel steuern wir Marianne, ein Medium, das nicht nur mit den Toten kommunizieren, sondern sich auch in deren Welt bewegen kann. Der besondere Clou dabei: Wir durchwandern die Realität und die Geisterwelt zeitgleich im Splitscreen. Bloober Team spricht von einer Dual Reality. Diese erleben wir in der Third-Person-Ansicht mit teilfixierter Kamera, müssen Rätsel in der Umgebung lösen und uns Monstern stellen. Ziel der Entwickler*innen ist es dabei aber nicht, dass wir im Wortsinne tausend Tode sterben, sondern vielmehr im übertragenen Sinn.

In The Medium haben wir mit Monstern zu tun, die auch mal unsichtbar werden können. In The Medium haben wir mit Monstern zu tun, die auch mal unsichtbar werden können.

Fangen wir mit einer ganz simplen Frage an: Wie viel Zeit muss ich für meinen ersten Spieldurchlauf einplanen?

Jacek Zieba: Das hängt ein bisschen davon ab, was für eine Art von Spielerin du bist, aber grundsätzlich acht bis zehn Stunden. Wenn du wirklich gründlich bist und alles finden willst, kann es auch länger dauern.

Wojciech Piejko: Es kommt natürlich auch darauf an, wie oft dich die Monster erwischen [lacht].

Bleiben wir doch bei den Monstern: In der Geisterwelt hat Marianne bestimmte Kräfte, um sich gegen sie zu wehren. Könnt ihr ein bisschen mehr darüber verraten?

Wojciech Piejko: Klar. Die wichtigsten Kräfte, über die Marianne verfügt, sind das Spirit Shield, mit dem sie eine Art geisterhafte Energie-Blase um sich herum erzeugen und beispielsweise Angriffe überleben kann, und der Spirit Blast, mit dem sie eine Energie-Entladung erzeugen kann […]. Mit dieser kann sie die Monster bekämpfen.

Aber das kann auch in der normalen Welt benutzt werden, um elektronische Gegenstände aufzuladen. Denn man kennt das ja, wenn man viele Filme gesehen hat: Geister können immer Lichter und solche Dinge beeinflussen und man hat mit Mariannes Kraft die Fähigkeit, ebenfalls Einfluss zu nehmen.

Und wenn man zum Beispiel in einem Aufzug feststeckt, kann man eine andere Kraft Mariannes nutzen, die Out of Body-Experience. Man kann ihre Seele vom Körper trennen und sich beispielsweise aufmachen, um die Energiequelle zu finden und die Elektrizität wieder aufzuladen. […]

Natürlich gibt es auch eine Art Detektiv-Modus, namens Insight.

Um Ressourcen zu finden, müssen wir uns die Umgebung genau ansehen. Um Ressourcen zu finden, müssen wir uns die Umgebung genau ansehen.

Im Folgenden wollen wir etwas mehr über Spannung und den Gruselfaktor erfahren:

Muss man diese Kräfte aufladen und wie werden sie verbraucht?

Jacek Zieba: Man muss ein bisschen auf die Ressourcen achten. […] Keine dieser Kräfte ist unlimitiert. Für das Spirit Shield und den Spirit Blast muss man zum Beispiel bestimmte Quellen suchen. Wir nennen sie Spirit Wells. Man muss also die Umgebung erkunden, um Energiequellen zu finden und sich überlegen, wann man die Energie vielleicht aufsparen sollte, um auf ein Monster vorbereitet zu sein und sich schützen zu können. Mit der Out of Body-Experience ist es ein bisschen wie mit dem Tauchen: Man kann nicht so lange in diesem Zustand verbleiben.

Diese Mechanik erzeugt ja einen gewissen Zeitdruck. Spielt Zeitdruck eine große Rolle in The Medium?

Jacek Zieba: Nein […].

Wojciech Piejko: Um ehrlich zu sein, wollten wir ein Adventure-Game entwickeln und sind nicht auf Action fokussiert. Wir sind natürlich davon überzeugt, dass es ein bisschen Druck braucht, um Spannung aufzubauen. Denn schließlich geht es ja um eine Horror-Erfahrung. Aber wenn wir ehrlich sind: Wir wollen nicht, dass unsere Spieler*innen getötet werden. […]

"Die erschreckendsten Dinge sind in deinem Kopf. "

Wenn das Monster im Level auftaucht und es dich jagt oder versucht, dich zu schnappen, hast du Angst davor, was kommt, wenn das passiert. Und nachdem du zum ersten Mal die Animation gesehen hast, wenn das Monster dich erwischt und tötet, hast du beim zweiten Mal nicht mehr so viel Angst, weil du schon weißt, wie es endet. Darum wollen wir euch nicht töten, wir wollen den maximalen Druck aufbauen.

Jacek Zieba: Genau. Und es ist so mit diesem Spiel: Es kann schon herausfordernd sein, aber es geht nicht darum, es zu bezwingen, sondern mehr darum, es zu erleben.

In The Medium ist wohl nichts das, was es zunächst scheint. In The Medium ist wohl nichts das, was es zunächst scheint.

Dieses Spiel-Erlebnis basiert auf der Grundidee von verschiedenen Blickwinkeln

Zwei Welten, zwei Komponisten, Plottwists - Das Konzept der unterschiedlichen Perspektiven spiegelt sich überall in The Medium wider. Diese Idee existiert bei Bloober Team übrigens schon seit etwa acht Jahren, konnte aber erst jetzt technisch umgesetzt werden.

Das Thema der unterschiedlichen Perspektiven geht über das Offensichtliche hinaus. Während des Spieldurchlaufs soll sich unser Blick auf die Geschichte immer wieder verändern. Jacek Zieba eröffnet lächelnd, dass sie ihren Spaß dabei hatten, Twists einzubauen, die Spieler*innen Mal um Mal hinters Licht führen und dazu bringen sollen, ihre Sichtweise ständig zu überdenken. Er wünscht sich, dass Zocker*innen am Ende unterschiedliche Meinungen über die Charaktere und Geschehnisse im Spiel haben und diese kontrovers diskutieren. Der Producer erklärt:

"Das ist Teil der Erfahrung."

Und da wir schon beim Thema "Ende" sind:

Ob uns alle derselbe Ausgang der Geschichte erwartet oder ob wir verschiedene Alternativen freispielen können, verraten die beiden noch nicht. Sie betonen erneut, dass die narrative Erfahrung im Vordergrund steht und es dazu gehört, das selbst herauszufinden.

Bei Layers of Fear 2, ebenfalls von Bloober Team entwickelt, bestimmten unsere Entscheidungen das Ende. Bei Layers of Fear 2, ebenfalls von Bloober Team entwickelt, bestimmten unsere Entscheidungen das Ende.

Die Einblicke aus dem Interview zeigen erneut, dass es sich bei The Medium um ein äußerst ambitioniertes Next-Gen-Projekt handelt. Wir dürfen gespannt sein, ob uns dieses das Fürchten lehrt.

Habt ihr Lust bekommen, die Geschichte von The Medium zu erkunden? Was am Konzept des Spiels reizt euch am meisten?

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