ESO: Morrowind - PvP: Todeskampf

Im PvP-Modus »Todeskampf« aka Team-Deathmatch agieren wir in ESO: Morrowind vor allem als Gruppe und nutzen die Vor- und Nachteile der Karten aus.

von Jonas Gössling,
04.07.2017 12:30 Uhr

Der PvP-Modus »Todeskampf« erklärt sich in ESO: Morrowind fast von selbst: Hier geht's um Blut und Morde!Der PvP-Modus »Todeskampf« erklärt sich in ESO: Morrowind fast von selbst: Hier geht's um Blut und Morde!

Der Modus Todeskampf liefert genau das, was er verspricht: Schnelle Gefechte, in denen wir die gegnerischen Spieler immer wieder um die Ecke bringen. Damit wir uns nicht als Einzelkämpfer ins Getümmel stürzen, teilt ESO: Morrowind die Teilnehmer wieder in drei Teams auf. Deswegen handelt es sich bei dem Modus ums klassische »Team-Deathmatch«.

Wir entscheiden in diesem Modus eine Runde für uns, wenn wir 500 Punkte sammeln, oder nach 15 Minuten die meisten Zähler auf dem Konto haben. The Elder Scrolls Online belohnt uns nur für Kills. Heilen oder besonders lange am Leben bleiben bringt uns keinerlei Zähler ein. Für einen erledigten Feind gibt es 15 Punkte.

Neue Schlachtfelder für zwischendurch: Die PvP-Grundlagen von ESO: Morrowind

Grundlegende Tipps

Nur zusammen haben wir im Kampf gegen die Feinde eine Chance. Zugunsten der Übersicht verzichten wir auf die Ego-Perspektive.Nur zusammen haben wir im Kampf gegen die Feinde eine Chance. Zugunsten der Übersicht verzichten wir auf die Ego-Perspektive.

Einzelkämpfer haben es in diesem Modus schwer. Denn wie in einer Herausforderungs-Instanz sind wir besonders dann effektiv, wenn wir in einer eingespielten Truppe kämpfen. Deswegen bieten sich auch Rollenverteilungen an. Mit zwei Heilern und zwei Damage Dealern sind wir ideal aufgestellt. Allerdings haben wir unsere Heiler immer im Blick, weil Gegner sie bevorzugt angreifen.

Tanks sind hingegen eher überflüssig. Für einen kleinen Boost sorgen über die Arenen verteilte rote Items. Die machen uns für kurze Zeit etwas stärker. Allerdings ist die Dauer sehr beschränkt und der Vorteil im Angriff kaum spürbar. Es lohnt also kaum, einen Mitspieler zum Item zu schicken. Besser und wichtiger ist es, dass ein Team immer zusammenbleibt.

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Todeskampf in Ald Carac

Ohne feste Ziele auf der Karte ist das Zentrum der Knackpunkt in diesem Modus. Auf Ald Carac nimmt es sogar eine Sonderstellung ein. Da es hier eine höhere Etage gibt, eignet sich der Platz gut, um die Gegner aus sicherer Distanz zu erledigen. Vor allem Fernkämpfer haben hier einen großen Vorteil. Haben wir keinen Bogenschützen im Team, meiden wir das Zentrum weiträumig.

Die Plätze vor den Spawnpunkten eignen sich hingegen für alle Spielertypen sehr gut, um die Gegner festzunageln. Hier haben wir genügend Platz zum Taktieren und Angreifen. Aber wir müssen uns trotzdem vor höheren Positionen in Acht nehmen. Denn die Feinde spawnen immer oberhalb des Punktes und können, taktisch geschickte Spieler vorausgesetzt, diesen Vorteil auch ausnutzen.

Tödliche Landschaften: Der Lavafluss in Ularra kann uns das Leben kosten. Oder wir werfen die Feinde kurzerhand hinein.Tödliche Landschaften: Der Lavafluss in Ularra kann uns das Leben kosten. Oder wir werfen die Feinde kurzerhand hinein.

Todeskampf im Foyada-Steinbruch

Auf der Karte mit den Lava-Flüssen gibt es, abgesehen von den Startgebieten, keinerlei Deckungsmöglichkeiten. Deswegen spielt die Wahl des Kampfgebiets kaum eine Rolle. Wichtig ist, dass wir auch hier möglichst im geschlossenen Team angreifen und uns nie mit beiden feindlichen Gruppen gleichzeitig einlassen.

Einzig und alleine die Lava-Flüsse bringen mehr Taktik ins Spiel. Denn wenn wir da hineinfallen, sind wir so gut wie tot. Gleichzeitig nutzen wir das auch zu unseren Gunsten. Jede Attacke, mit der wir Gegner nach hinten stoßen, ist hier Gold wert. Ein Templer befördert zum Beispiel mit »Durchdringender Wurfspeer« einen Feind im Handumdrehen ins extrem heiße Nass.

Todeskampf in Ularra

In Ularra ist das Zentrum gleichbedeutend mit der Kontrolle über die Schlacht. Denn wer auf dem Plateau thront, macht im eingespielten Team jeden Feind leicht ausfindig und eliminiert ihn ebenso einfach. Einmal mehr sind wir als Fernkämpfer im Vorteil. Denn als Schütze müssen wir die Plattform nicht verlassen.

Herrscht ein anderes Team über die Mitte, teilen wir unsere Gruppe auf. Denn einzeln können die Gegner unseren Trupp nicht fokussiert angreifen. Wir laufen getrennt zu den Teleportern, die uns aufs Plateau befördern, und versuchen dort die Feinde auszuschalten. Die Kontrolle über die Plattform ist hier elementar.

Ald Carac Ald Carac bietet im Zentrum ein Paradies für Fernkämpfer. Haben wir die nicht, meiden wir die Mitte.

Foyada-Steinbruch Die Steinbrüche bieten uns nur wenige Deckungsmöglichkeiten.

Ularra Wer hier die Mitte besetzt, hat das Spiel in der Hand.

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