Halo 5: Guardians im Test - Evolution (fast) ohne Hauptdarsteller

In Halo 5: Guardians spielt der legendäre Supersoldat Master Chief nur die zweite Geige. Im Test zeigt sich aber, dass das gar nicht so schlimm ist.

Halo 5: Guardians - Test: Alte Stärken, alte Schwächen Video starten 11:26 Halo 5: Guardians - Test: Alte Stärken, alte Schwächen

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Bis zur ersten Gänsehaut dauert es in Halo 5: Guardians nur wenige Sekunden. Als sich das Hauptmenü aus der Dunkelheit des Bildschirms schält, erklingt aus den Boxen die berühmte Halo-Titelmusik, beim sakral angehauchten Gesang des Chors stellen sich uns sämtliche Haare auf. Spätestens hier wird endgültig klar - Halo ist endlich wieder da!

Doch erfüllt der zweite Serienteil von Entwickler 343 Industries und das erste »echte« Halo für die Xbox One die hohen Erwartungen? Wir sind enorm gespannt, als wir den Startknopf drücken und in die Kampagne starten.

Zwei Teams - eine Bedrohung

Die Geschichte von Halo 5 spielt ein paar Monate nach Halo 4: Brutale Angriffe auf äußere Kolonien erschüttern die Menschheit, und als dann auch noch Supersoldat Master Chief verschwindet und vermeintlich von der Fahne geht, schrillen beim United Nations Space Command (UNSC) sämtliche Alarmglocken.

Spartan Jameson Locke wird mit seinem Osiris-Team (bestehend aus den Spartansoldaten Olympia Vale, Holly Tanaka und Edward Buck) beauftragt, den Chief zu finden und zurückzubringen. Fertig ist eine äußerst interessante und viel versprechende Ausgangslage, denn wir spielen sowohl aus der Sicht des Master Chiefs und dessen Team Blau (Master Chief, Frederic, Linda und Kelly) als auch aus der Verfolgersicht des Osiris-Teams.

Spartan Locke muss mit seinem Osiris-Team die Kohlen aus dem Feuer holen. Spartan Locke muss mit seinem Osiris-Team die Kohlen aus dem Feuer holen.

Für Einsteiger und Nichtkenner der Serie sprechen wir an dieser Stelle eine Warnung aus, denn Halo 5 setzt von Beginn an eine Menge Hintergrundwissen voraus. Wer mit Personen wie Catherine Halsey und Cortana oder Begriffen wie Oni, Blutsvätern oder der Allianz nichts anfangen kann, wird ziemlich überfordert sein.

343 verpasst es, gleich zu Beginn eine grobe Story-Übersicht zu geben, und schmeißt uns ins kalte Wasser. Hintergründe wie die Zusammensetzung von Team Blau und woher die starke Verbindung untereinander kommt, muss man sich anderswo zusammenlesen - schade.

Für Neueinsteiger:Story-Zusammenfassung der bisherigen Halo-Spiele

Schwache Jagd

Abgesehen davon macht die Geschichte von Halo 5 etwas aus ihren guten Voraussetzungen. Team Blau verfolgt etwa die Fährte einer totgeglaubten Figur bis auf den märchenhaft anmutenden Blutsväterplaneten Genesis und lüftet das Geheimnis hinter den gigantischen, kilometergroßen Wächtern.

Team Osiris kämpft sich während der Jagd unter anderem über den Schneeplaneten Kamchatka, düst über die von der Allianz zerstörte Oberfläche von Meridian und stattet der Heimatwelt der Eliten - Sanghelios - einen Besuch ab. Schon diese Variation der Umgebungen macht Halo 5 abwechslungsreicher als seinen direkten Vorgänger.

Die Wächter spielen in der Geschichte eine entscheidende Rolle. Die Wächter spielen in der Geschichte eine entscheidende Rolle.

Die eigentliche Jagdgeschichte, die schon im Vorfeld der Veröffentlichung in den Mittelpunkt gestellt wurde, fällt dagegen ziemlich enttäuschend aus. Denn die Protagonisten treffen nur an einer Stelle direkt aufeinander, außerdem wird allzu deutlich, dass die Verfolgung von Team Blau für Osiris nur ein Auftrag ist, persönliche Motive hätten da noch etwas mehr Feuer reinbringen können.

Sehr schön ist dagegen der Kontrast, den beide Teams verkörpern. Das noch recht frisch zusammengestellte Osiris-Team wirkt nicht nur optisch etwas dynamischer und moderner, Team Blau agiert dagegen routiniert und abgeklärt.

Überhaupt führen sich Locke und Co. angenehm und unaufdringlich in die Serie ein, Buck (ge-motion-captured und gesprochen von »Firefly«-Legende Nathan Fillion) zum Beispiel hat immer einen flotten Spruch auf Lager, Vale überrascht mit Kenntnissen der Allianz-Sprache.

Halo 5: Guardians öffnet das extrem interessante Universum generell etwas weiter als die Vorgänger, versteckte Datenpads etwa geben Hintergrundinfos, und auf Meridian können wir in einer Menschenbasis herumlaufen und uns dort mit den Überlebenden unterhalten.

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Der ehelmalige ODST Edward Buck hat immer einen flotten Spruch auf Lager. Der ehelmalige ODST Edward Buck hat immer einen flotten Spruch auf Lager.

Für Master-Chief-Fans ein Dämpfer: Der Fokus in Guardians liegt klar auf Team Osiris, denn 12 von 15 Missionen bestreiten wir mit Locke und seiner Einheit. Der Chief nimmt eher eine Nebenrolle ein. Geübte Spieler haben die von sehr sehenswerten Zwischensequenzen weitergesponnene Kampagne in etwa sieben Stunden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad durchgespielt, was ordentlich ist, uns aber nicht vom Hocker reißt.

Immerhin gibt es ein zufriedenstellendes Finale mit einer alten Bekannten und einen Hinweis darauf, wie es im nächsten Teil weitergehen könnte - vor allem die kurze Szene nach dem Abspann auf dem Schwierigkeitsgrad »Legendär« ist ein echter Cliffhanger.

Ballern war nie schöner

Spielerisch gelingt den 343 Industries mit Halo 5: Guardians eine kleine Meisterleistung: Das traditionelle Spielgefühl bleibt unangetastet, wird mit behutsamen Veränderungen aber trotzdem auf den nächsten Level gehoben. Das zeigt sich schon in den ersten Schießereien mit den Prometheaner-Gegnern im felsigen Schneegebiet auf Kamchatka.

Im Vergleich zu den Vorgängern wuseln teils deutlich mehr Gegner über den Bildschirm. Im Vergleich zu den Vorgängern wuseln teils deutlich mehr Gegner über den Bildschirm.

Die Steuerung ist nach wie vor herrlich direkt, fast schon traumwandlerisch sicher lassen sich so Geschosse und Projektile präzise in die zahlreich über den Bildschirm flitzenden Allianz- und Blutsväter-Gegner versenken. Es ist einfach eine Wonne, den Aliens eine Ladung Blei entgegenzuschicken, sich kurz hinter eine Deckung zu flüchten und ihnen anschließend mit einer Granate oder einem präzisen Kopftreffer den Rest zu geben.

Das Waffengefühl ist fantastisch, denn sowohl menschliche wie Alienwaffen haben ordentlich Wumms und geben hervorragendes Treffer-Feedback. Die Knarren sind zudem enorm variantenreich und wurden clever überarbeitet. Die Blutsväter-Waffen zum Beispiel haben nun teils zielsuchende Geschosse und sind damit deutlich effektiver als ihre Vorgänger in Halo 4.

Die Springer haben nun leuchtende Punkte, die die Biester bei direkten Treffern sehr schnell ausschalten. Die Springer haben nun leuchtende Punkte, die die Biester bei direkten Treffern sehr schnell ausschalten.

Und gerade bei den überarbeiteten Prometheaner-Feinden sind Abschüsse nun äußerst befriedigend, erfordern aber auch besondere Strategien: Sowohl die neuen Soldaten (die stark an Transformers erinnern und sich teleportieren können) als auch die mächtigen Springer zeigen durch leuchtende Punkte nämlich genau an, wo sie verwundbar sind. Wenn man die dann mit präzisen Schüssen genau trifft und sich die Feinde leuchtend in ihre Einzelteile auflösen, ist das ein echtes Hochgefühl.

Halo 5: Guardians - Screenshots aus der Kampagne ansehen

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