Seite 2: Kingdom Hearts 3 im Test - Das Warten hat sich sowas von gelohnt

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Kunterbunter Todeswirbel

Die Attraktions-Attacken haben es wirklich in sich. Die Attraktions-Attacken haben es wirklich in sich.

In Kingdom Hearts 3 geht es nämlich oft darum, sich diebisch über eine vernichtende Attacke zu freuen, die so bunt, niedlich oder lustig aussieht, dass wir beinahe vergessen, dass gerade einer unserer Gegner mit einem fahrenden Zug überrollt oder bei lebendigem Leibe verbrannt wird.

Der Zug beispielsweise ist eine der neuen Attraktions-Angriffe, die auf Fahrgeschäften im Disneyland beruhen. Dabei erschaffen wir aus dem Nichts eine Achterbahn, auf der wir wie bei einem Railgun-Shooter, um unseren Feind herumfahren und ihn währenddessen mit knallpinkem Feuerwerk beschießen, dass in einem anderen Spiel wahrscheinlich eine stationäre Maschinenpistole wäre. Gebrannt wird hingegen, wenn wir in einer Koop-Attacke auf unserem Freund Simba reiten und um uns herum ein Flammenmeer erschaffen wie an dem Tag, als dessen Onkel Scar endlich sein gerechtes Ende fand.

Auf den ersten Blick sieht sieht das Zusammenspiel aller Attacken deswegen wohl eher wie Krieg in einer Neonreklamefabrik aus. Wir hören zwar Kampfschreie und sehen schwindende Lebensbalken, unsere Aufmerksamkeit richtet sich jedoch hauptsächlich auf das Feuerwerk aus bunten Lichtern, neonfarbenen Explosionen und wild wirbelnder Disneyfiguren, die über das Schlachtfeld rasen. Wer auf klare, übersichtliche Kämpfe à la God of War steht, könnte mit dieser permanenten Reizüberflutung durchaus seine Probleme haben. Alle anderen erwartet ein ganzer Reigen an effektvollen Angriffen, deren drolliges Design im direkten Gegensatz zu ihrer Tödlichkeit steht.

Die Tassen sehen vielleicht schick aus, sind aber besonders tödlich. Die Tassen sehen vielleicht schick aus, sind aber besonders tödlich.

Neue Freunde, neue Attacken

Gerade weil diese Attacken so mächtig sind, verbrauchen sie enorm viel Fokus, beziehungsweise Magie, oder müssen erst durch Schlagkombinationen aufgeladen werden. Haushalten wir jedoch gut, können wir besonders knifflige Feinde unter einem ganzen Hagel Spezialattacken begraben und sie so in Minuten dem Erdboden gleichmachen. Etwas ökonomischer sind da übrigens die Partner-Attacken mit unseren Party-Mitgliedern, die nicht nur mächtig sind, sondern auch unsere Gesundheit wiederherstellen.

Besonders schön ist hier, dass jedes der wechselnden Partymitglieder seine eigenen Attacken hat, sodass wir in jeder Welt neue Kombinationen zu sehen bekommen. So wirkt unser ständiger Begleiter Donald meistens Zauber wie Meteo, Rapunzel hingegen nutzt ihr langes Haar, um sich selbst und uns mit rasender Geschwindigkeit in unsere Feinde zu katapultieren.

Obwohl actionbasiert und schnell sind die Kämpfe nicht so erbarmungslos wie beispielsweise in Dark Souls. Zwar werden gerade in den Bosskämpfen Unaufmerksamkeit und schlechtes Timing oft mit einer vernichtenden Attacke bestraft, wir haben jedoch immer genug Luft, um kurz zurückzuweichen und zu analysieren, wo die Schwachstelle unseres Feindes jetzt genau liegt.

Fähigkeiten zum Selberbauen

Besiegte Gegner belohnen uns mit Erfahrungspunkten und Items. Die Erfahrungspunkte lassen uns im Level aufsteigen, und mit jedem Level bekommen wir neue Fähigkeiten hinzu. Die umfassen von mehr Lebenskraft über einen Doppelsprung bis hin zu stärkeren Feuerattacken das gesamte Fähigkeitenrepertoire eines Fantasyhelden. Die Skills können wir ganz nach Belieben aus- und abschalten und so nicht nur unseren ganz eigenen Kampfstil kreieren, sondern auch Handicaps einstellen.

Bestimmte Attraktionsattacken machen aus unserem Action-Kampfsystem auf einmal einen Shooter. Bestimmte Attraktionsattacken machen aus unserem Action-Kampfsystem auf einmal einen Shooter.

Zum Beispiel können wir hilfreiche Fähigkeiten wie die Teamheilung oder den Doppelsprung weglassen oder, besonders hart, direkt von Anfang an die Null-EP-Fähigkeit aktivieren, bei der wir keinerlei Erfahrungspunkte bekommen und so auch nicht stärker werden. Das macht die Kämpfe noch sehr viel intensiver, da bereits ein gegnerischer Treffer eines Feindes das Aus bedeuten kann.

Alles in allem also ein ganz schöner Batzen an Mechaniken, der euch aber in leicht verdaulichen Häppchen serviert wird. Kingdom Hearts 3 nutzt die komplette erste Welt als spielbares Tutorial, Komplexität und Schwierigkeitsgrad nehmen im genau richtigen Tempo zu, sodass wir uns zu keinem Zeitpunkt überfordert fühlen. Was aber nicht bedeutet, dass die Kämpfe gerade im letzten Drittel nicht ordentlich anziehen. Ohne zu viel zu verraten: Die Schlachten im letzten Spieldrittel waren oft so intensiv, dass wir nach einer gewonnenen Auseinandersetzung erst einmal durchatmen mussten.

Das Kampfsystem macht das Spiel vor allem für Einsteiger leichter zugänglich, könnte jedoch vor allem den Fans ungewohnt vorkommen, die die etwas taktischeren Kämpfe aus dem zweiten Teil noch im Kopf haben. Unserer Meinung nach gewinnt Kingdom Hearts 3 jedoch an Fluss und vor allem auch an Experimentiermöglichkeiten und damit an Spielfreude.

Das Haar in der Suppe

Einzig das Anvisieren und Wechseln zwischen einzelnen Feinden führte ab und an zu Frustmomenten. Der Fokus ließ sich nur schlecht von einem auf den anderen Feind wechseln, und meist traf es genau den, den wir gerade nicht sehen wollen. Außerdem sind Ausweich- und Bewegungsradius stark eingeschränkt, sodass wir eigentlich nur bei Magieattacken auf die Funktion zurückgegriffen haben.

Ein weiterer Punkt spaltet regelmäßig die Meinung der Spieler: Hat einer unserer Gegner einen Kombo-Angriff gestartet, sind wir seinen Attacken wehrlos ausgesetzt, nicht einmal Items können wir währenddessen nutzen. Wirklich aufhalten lässt sich das Gemetzel dann nur noch mit einer der Spezialattacken. Vielen stößt das sauer auf, wir finden jedoch, dass genau das einen gewissen Reiz ausmacht und uns dazu bringt, besser aufzupassen und gezielter auszuweichen.

Es lohnt sich, das ganze Gebiet im Blick zu haben, um auf Gefahren schnell reagieren zu können. Es lohnt sich, das ganze Gebiet im Blick zu haben, um auf Gefahren schnell reagieren zu können.

Wenn das Kampfsystem also in großen Teilen einsteigerfreundlich und übersichtlich ist, wie verhält es sich dann mit der Story? Denn die Kingdom-Hearts-Reihe ist geradezu legendär für ihre verworrene Handlung: Figuren sterben, kehren in zwei Versionen wieder, verlieren ihr Gedächtnis, leben in den Herzen anderer Figuren weiter oder verschlafen schlicht den größten Teil der Serie. Und spätestens, wenn die Niemands-Versionen von Sora, Kairi und Konsorten auf den Plan treten, herrscht nicht nur inhaltliche, sondern auch optische Verwirrung.

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