No Man's Sky - Was das SciFi-Spiel besser als The Witcher 3 macht

Während uns die ereignisreiche Welt von The Witcher 3 stetig unter Strom setzt, schlägt Hello Games’ Erkundungsspiel No Man’s Sky ruhigere Töne an. Was viele Spieler enttäuscht zurücklässt ist für Gastautorin Linda genau das, was No Man's Sky so besonders macht.

von Linda Sprenger,
29.08.2016 15:00 Uhr

»Langweilig!«, höre ich immer noch mein ein paar Wochen jüngeres Ich rufen, das sich nicht einmal ansatzweise vorstellen konnte, was genau da mit No Man's Sky auf uns zukommt. »Töricht!« schalle ich ihm jetzt entgegen, die Arme in die Hüften gestemmt und den Blick noch in der gleichen Sekunde sehnsüchtig zum Himmel gerichtet. Kurz vor dem Erscheinen des Space-Exploration-Games No Man's Sky beendete ich Blood and Wine, den zweiten DLC zu The Witcher 3: Wild Hunt. Ein toller Ritt war das. Fantastisch wie eh und je. Vielleicht ein wenig fantastischer noch als Hearts of Stone, die erste Erweiterung des Rollenspiels von CD Projekt RED.


Linda Sprenger
@lindalomaniac

Linda zieht am liebsten mit Sack und Pack Hunderte von Stunden in die offenen Spielwelten von The Witcher 3, Fallout 4 oder Far Cry Primal ein. Nachdem sie sich für einige Stunden auf die Hauptgeschichten solcher Spiele konzentriert hat, neigt sie dazu, in einen Rausch zu verfallen und ihre Aufmerksamkeit viel lieber den Unmengen von Symbolen auf den Maps zu schenken. Mit No Man’s Sky kehrt wieder etwas Ruhe in ihr rastloses Spielerleben ein. Schließlich zählt doch nur die Reise und das, was sie unterwegs entdeckt, und nicht eine irgendwann abgearbeitete To-Do-Liste.

Hello Games' Herzensprojekt bietet das Kontrastprogramm: Im direkten Vergleich zu The Witcher 3 erscheint das Planetenwandern in No Man's Sky leer, langsam und actionarm. Viele reagierten verärgert auf das Indie-Spiel. Ich kann es teilweise nachvollziehen. Für mich selbst und für meine Art, ein Videospiel zu spielen, entpuppte sich No Man's Sky jedoch nach einigen Spielstunden als unverhoffter Gewinn.

No Man's Sky
Genre: Action
Release: 10.08.2016

Gefangen in der Minimap

Dass es etwas dauerte, bis ich No Man's Sky zu schätzen lernte, liegt an einer alten Leier begründet, in die ich mich bei Open-World-Spielen oftmals verstricke. The Witcher 3: Wild Hunt gehört zu meinen Lieblingsspielen des letzten Jahres. Das Hauptspiel und die beiden DLCs spannten mich beinahe 100 Spielstunden ein. Anfangs noch vollkommen ergriffen von der Schönheit der Nördlichen Königreiche, den im Wind knarzenden dichten Wäldern und den erhabenen mittelalterlichen Fachwerkhäusern Novigrads, fand ich mich nach einigen Stunden in einer (sehr rasant betriebenen) Tretmühle wieder.

Nachdem ich einige Nebenaufgaben und Quests der Hauptstory absolvierte, kam ich vom Weg ab. Auf einmal glichen meine Streifzüge mit Geralt und Plötze einem Spiel in einem Spiel, das nur darauf beschränkt war, voranzukommen und Aufträge abzuschließen: Stur richtete sich mein Blick auf die Minikarte im rechten oberen Eck des Bildschirms. Meine Aufmerksamkeit komprimierte sich ebenfalls auf diesen kleinen Radius. Während ich den Hexer und sein treues Ross von einem Fragezeichen zum nächsten schob, klimperte die Belohnung, die mir am Ende winken sollte, schon auf dem Weg zum Ziel in meinen Ohren.

Mit hektischer Unruhe und dem Gefühl, möglichst schnell auf dem Fortschrittsbalken entlang zu wandern, streife ich in The Witcher 3 und vielen anderen Beispielen (aktuell Deus Ex: Mankind Divided) von Mission zu Mission. Ich komme mir vor wie ein Drifter, der sich in Lichtgeschwindigkeit durch den Raum bewegt, so dass seine Umgebung zu einem nicht definierbaren Brei verschwimmt. Ob sich vor mir nun eine Fantasy- oder Cyberpunkwelt erstreckt, spielt keine Rolle. Die Schauplätze von Open-World-Spielen wie The Witcher 3 oder Deus Ex: Mankind Divided könnten auch aus einem Ascii-Zeichensatz bestehen.

Quest abgeschlossen, Fragezeichen beseitigt, einen Prozentpunkt weiter auf der Fortschrittsleiste entlang gerutscht. Überschwängliche Sonnenuntergänge am Horizont einer mittelalterlichen Großstadt oder gesellschaftskritische Streetart an den grauen Hausefassaden des Cyberpunk'esquen Prags fließen ineinander, sobald ich mich einmal vom Rausch des Weiterkommens vernebeln lasse. Das Gefühl, mich eigentlich in einer lebendigen, ausgekleideten Welt zu bewegen, geht im Modus des Hochgeschwindigkeitsspielens beinahe ganz verloren.

Kopfloses Umherdriften ist in No Man's Sky nicht möglich - zumindest nicht in der sturen Blindheit wie bei den oben beschriebenen Spielen, denn ganz auf traditionelle wegweisende Symbole konnte das Team von Hello Games dann doch nicht verzichten. Mechaniken, mit denen uns Open World-Spiele zu spezifischen Aktionen bewegen wollen, sind in No Man's Sky auf ein Minimum reduziert. Wir erhalten keine klassischen Quests, unsere Auftraggeber sind unbekannt. Zwar lautet unsere Aufgabe zu Beginn des Spiels, unser defektes Raumschiff wieder zum Laufen zu bringen, aber was wir anschließend tun, wohin wir reisen, welche Alien-Technologie wir als nächstes ins Leben rufen und anschließend in die winzigen Taschen unseres Exosuits stopfen, steht uns offen.

Das endgültige Ziel des Spiels, den Kern der Galaxie zu erreichen, erscheint mit den Myriaden von Planeten vor Augen, die wir bis dahin besuchen und mit dem Rest der realen Welt teilen können, wirklichkeitsfern und unscharf. Wir können zum Zentrum des Universums gelangen. Aber wollen wir das wirklich, wenn doch der Weg dorthin mit seinen Trillionen von Gabelungen so viel berauschender ist? Der einzige Zwang in No Man's Sky besteht darin, dass wir mit der Spielwelt interagieren müssen, um ihren Sinn zu erfahren. Und das geht so langsam vonstatten, dass sich der Hochgeschwindigkeitsspieler von so viel Gemächlichkeit und Zwanglosigkeit überrumpelt fühlt.


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