Pokémon Sonne/Mond - Frischer Wind im verstaubten Franchise

Pokémon Sonne und Mond wirft traditionelle Arenakämpfe über Bord und schickt uns ab dem 23. November stattdessen in der tropischen Alola-Region auf Inselwanderschaft. Wir haben in London den neuesten Ableger der Pokémon-Reihe bereits angespielt und wurden in der ersten Inselprüfung unerwartet gefordert.

Pokémon Sonne & Mond Pokémon Sonne & Mond

Einen Vorwurf muss sich die Pokémon-Reihe gefallen lassen: Seit wir in Pokémon Rot und Blau zum allerersten Mal den rot-weißen Ball in die Hand nahmen, hat sich am grundlegenden Spielprinzip der Hauptstory nichts markerschütterndes geändert. Zwar schickte uns Game Freak mit beinahe jeder Generation in anderen Regionen aufs große Abenteuer, der Weg zum Champ ist aber immer der gleiche geblieben: Acht mächtige Arenaleiter gilt es vom Thron zu stoßen, um am Ende die Top Vier hinter sich zu lassen und als Pokémon-Legende in die Ruhmeshalle einzutreten.

Bereits vor einigen Wochen kündigte ein Trailer die größte Änderung in der siebten Generation der Pokémon-RPGs fast beiläufig an: Pokémon Sonne und Mond verzichtet erstmals auf Arenen. Stattdessen gehen wir auf Inselwanderschaft,ein Brauch Alolas, bei dem wir die vier tropischen Inseln der neuen Region nacheinander besuchen und spezielle Prüfungen absolvieren. Wir durften Pokémon Sonne bei The Pokémon Company International bereits anspielen. Dabei verliebten wir uns nicht nur in die stimmige Spielwelt, sondern traten auch zur ersten Prüfung der Inselwanderschaft an. Und ja, das neue Feature bringt ordentlich Schwung in die betagte Pokémon-Reihe, die frische Gameplay-Ideen im 20. Jahr ihres Bestehens auch bitter nötig hat.

Herzlich willkommen auf Alola!

So neu die Inselwanderschaft für uns ist, so klassisch ist ihr Beginn: Wir wählen zwischen Held oder Heldin und legen Namen und Aussehen fest. Schließlich schlüpfen wir in die Haut einer braunhaarigen Trainerin namens Linda, die ebenso frisch auf Alola angekommen ist wie wir selbst. Hätten wir das nachtaffine Pendant zur Sonne-Edition über unseren 3DS laufen lassen, hätte unsere Protagonistin vielleicht ihre neuen Nachbarn durch ihren Umzugs-Krach aus dem Schlaf gerissen. Denn einer der markantesten Unterschiede zwischen Pokémon Sonne und Mond ist die Tageszeit: Während sich erstere Version nach der Ingame-Uhr unseres 3DS richtet, ist die Zeit in Pokémon Mond um zwölf Stunden versetzt. Unsere Reise aber startet um die Mittagszeit, während die Sonne am Zenit steht und die zahlreichen Palmen auf Mele-Mele, der ersten der vier Alola-Inseln, in ihrem prächtigsten Grün erstrahlen lässt.

Linda ist mit ihrer Mutter zwar gerade erst umgezogen, denkt aber gar nicht daran, sich zu sanften Ukulele-Klängen faul in die Hängematte zu legen. Das Abenteuer ruft! Nachdem wir uns mit unserem Zimmer vertraut gemacht haben, heißt uns Professor Kukui in der Nachbarschaft willkommen und überreicht uns gemeinsam mit Hala, dem Inselkönig Mele-Meles, unseren ersten Begleiter. Bei dendrei Starter-Pokémonmüssen wir nicht lange überlegen. Wir lassen die Flamiau und Robball im Pokéball zurück und entscheiden uns für Bauz, das kugelrunde Eulen-Pokémon mit den Typen Pflanze und Flug. Zusammen mit unserem neuen Gefährten erkunden wir die hohe Gräser rund um unser Haus und werden vom Flair der Insel nahezu in Trance versetzt: Das rauschende Meer, die von hawaiianischen Klängen inspirierte Musik und die üppig wuchernde Vegetation entlang steiler Bergpfade verwandeln Mele-Mele in einen pittoresken Ort des Rückzugs und machen gespannt auf die andere Gefilde der Alola-Region.

Wann geht es endlich richtig los?

Bei unseren ersten Schritte als Pokémon-Trainerin werden wir geradezu mit Samthandschuhen angefasst: Lilly, die Assistentin von Professor Kukui, begleitet uns zu Beginn, um uns stets in die richtige Richtung zu lotsen; unser Rivale Tali bringt uns nicht etwa mit Flamiau in die feurige Bredouille, sondern wählt stattdessen mit dem Wasser-Biest Robball einen Starter des schwächeren Typs; unsere Mutter stattet uns mit einer beträchtlichen Menge Taschengeld aus, sodass wir uns an der Supermarkttheke im ersten Pokémon-Center mit ausreichend Tränken, Para-Heilern und Pokébällen ausstatten können.

Im Kampfgeschehen wird erfahrenen Trainern und Trainerinnen zusätzlich (Denk-)Arbeit abgenommen: Im deutlich überarbeiteten Interface wird uns unter einer Pokémon-Attacke nun angezeigt, wie effektiv ein Angriff ist - jedoch erst nachdem wir bereits einmal das jeweilige Pokémon im Kampf geschlagen haben. Pokémon-Neulingen sollte das neue Feature aber zugute kommen, ist es doch bei den vielen verschiedenen Pokémon-Typen nicht gerade leicht, den Überblick über die jeweiligen Stärken und Schwächen zu behalten.

Auch den EP-Teiler erhalten wir recht früh im Spiel. Während wir die Trainings-Hilfe in Pokémon X und Y erst nach dem Sieg in der ersten Arena in Nouvaria City erhalten, steht sie uns in Sonne und Mond bereits vor der ersten Prüfung zur Verfügung. Die Funktionsweise des Items hat sich im Vergleich zu X und Y sowie Omega Rubin und Alpha Saphir nicht geändert: Der EP-Teiler wird als Basis-Item aktiviert und schenkt jedem Pokémon im Team Erfahrungspunkte, auch wenn es nicht am Kampf teilnimmt. Allzu hartes Training ist also nicht nötig, um schnell ein starkes Team von sechs Pokémon aufzustellen und unsere Herausforderer auf Mele-Mele problemlos niederzuringen. Die erste wirklich schwere Aufgabe des Spiels steht uns hingegen erst in der Vegetationshöhle bevor.

Spannung in der Vegetationshöhle

Die Prüfung in der Vegetationshöhle ist die erste von insgesamt sieben unterschiedliche Inselprüfungen, die wir während unserer Inselwanderschaft bestehen müssen, um von den vier Inselchamps Alolas anerkannt zu werden. Unsere Aufgabe in der ersten Prüfung klingt simpel: Wir müssen drei Pokémon in Nistplätzen ausfindig machen und bezwingen, um in den hinteren Raum der Vegetationshöhle einen Z-Kristall zu erhalten, den wir für die neuen besonders mächtigen Z-Attacken benötigen.

Was folgt, ist ein Minispiel, bei dem die richtige Reihenfolge der untersuchten Nisthöhlen gefragt ist: Während wir das erste Monster noch schnell finden und besiegen können, treiben die verbliebenen zwei Schindluder mit uns: Gerade erst eine Anhöhe erklommen, um ein Pokémon in einer weiteren Nisthöhle zu stellen, huscht uns das Biest davon und versteckt sich auf der gegenüberliegenden Seite. Gemein! Vor gewöhnlichen Zufallskämpfen sind wir während des bunten Nistertreibens übrigens nicht gefeit, ebenso wenig vor einigen Mitgliedern von Team Skull, der Verbrecherorganisation der siebten Pokémon-Generation. Die von der Hip Hop-Subkultur inspirierten Rüpel haben sich in die Höhle geschlichen und fordern uns mit Kämpfen zusätzlich.

Nach Abschluss der Aufgabe wartet im nächsten Raum mit dem Herrscher-Pokémon ein besonderer Endgegner auf uns, der unter anderem dazu fähig ist, Mitstreiter zu Hilfe zu rufen. Leider konnten wir uns bei unserer Anspiel-Session nicht mehr selbst von der Macht des speziellen Monsters überzeugen, das uns mitnichten einiges abverlangt hätte. Denn der Schwierigkeitsgrad zieht schon in der regulären Prüfung deutlich an: Die Pokémon hier sind allesamt wesentlich stärker als die Biester, mit denen wir uns zuvor messen mussten. Zudem ist dürfen wir weder aus Kämpfen flüchten, noch Monster aus der Höhle fangen, um unser Team zu verstärken. Eine gute Vorbereitung ist folglich auch in der Pokémon-Welt der Schlüssel zum Erfolg.

Die einzelnen Elemente des traditionellen Wegs zum Pokémon-Champ verschwinden nicht ganz: Simple Minispiele wie die Teleporter in der Arena von Saffronia City in Pokémon Rot und Blau gab es bereits in den Pokémon-Arenen der Vorgänger; die Herrscher-Pokémon am Ende der sieben Inselprüfungen können indes als Quasi-Arenaleiter angesehen werden. Nichtsdestotrotz fühlt sich das Geschehen in der Vegetationshöhle erfrischender an. Die ständigen Unterbrechungen des Minispiels durch Kämpfe gegen starke Gegner und die Handlungseinschränkungen sorgen für Spannung und setzen unter Druck. Pokémon Sonne und Mond beginnt zwar sanft, entwickelt aber in der ersten Prüfung eine ungeahnte Härte.

Linda Sprenger@lindalomaniac
Fast schon hätte ich mich als erfahrene Pokémon-Trainerin in den ersten Spielminuten mehrmals zu einem ausschweifenden Gähnen hinreißen lassen. Das Entwicklerteam von Game Freak gestaltet den Einstieg ins Pokémon-Abenteuer noch einfacher als in den Vorgängern, sodass ich mir keinerlei ernsthafte Gedanken über mein Weiterkommen machen musste. Weder Geldsorgen plagten mich, noch musste ich viel Zeit im hohen Gras verbringen, um mein anfänglich schwaches Pokémon-Team in einen kampfstarken Haufen zu verwandeln. Auf dem Weg zur ersten Prüfung schlug ich mich durch Trainer-Duelle und Monsterbegnungen wie ein Garados in einem Goldini-Schwarm.

Doch meine Angst, dass Pokémon Sonne und Mond die Tradition seiner Vorgänger beibehält und bis auf die Komplettierung des Pokédex spielerisch ohne Herausforderung bleibt, erübrigte sich während der ersten Inselprüfung. Das knifflige Minispiel setze mich in Kombination mit den unbarmherzigen Voraussetzungen und starken Gegnern in der Vegetationshöhle unerwartet unter Druck. Plötzlich war meine Erfahrung als Spielerin, die mit Pokémon Rot und Blau groß geworden ist, dann doch gefragt. Das neue Feature der Inselwanderung hat das Potenzial, die Reihe endlich aus ihrer Lethargie zu hebeln. Wie vorab bereits angekündigt wurde, erwarten uns in den Inselprüfungen Aufgaben unterschiedicher Art, von Quizzes bis Item-Jagden. Wie herausfordernd Inselwanderschaft am Ende wirklich ausfällt und ob sie nicht doch nur der klassische Weg im Tropen-Gewand ist, muss sich zeigen.

Während mich der Einstieg langweilte, überzeugte mich die Spielwelt indes von Anfang an: Die Musik, Architektur und Vegetation in Verbindung mit den alolischen Riten und Bräuchen machen die neue Region zu einem Ort, an dem ich ab dem 23. November gerne verweilen möchte.

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