Royal Revolt 2 im Test - Ein Königreich für eine Zeitmaschine

Im Test zu Royal Revolt 2 legen wir Verteidigungsanlagen in Schutt und Asche, frönen unseren Allmachtsfantasien - und werden allzu oft zu In-App-Köufen animiert.

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So eine zentralistische Planwirtschaft ist schon eine große Verantwortung: Ohne Schanklizenz und expliziten Bauauftrag wächst keine Taverne aus dem Boden, Vergrößerungen von Feldern und Viehbestand bedürfen eines königlichen Dekrets. Und selbst die Gartenpflege des Labyrinths, in dem unsere Feinde auf dem Weg zum Burgtor ihren Tod finden, liegt in unseren Händen.

Doch nicht nur daheim wartet Mikro-Management-Arbeit, sondern auch außerhalb der eigenen Mauern: Auf Tagesausflügen zu anderen Burgherren leiten wir selbst unsere Truppen, prüfen mit gezielten Hieben die strukturelle Integrität von Turm- und Wallanlagen und berauschen uns anschließend an den Weinvorräten unseres unfreiwilligen Gastgebers. Planer, Bauer, Feldherr - spielt sich Royal Revolt 2 auch so interessant, wie die Stellenausschreibung klingt?

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Auferstanden aus Ruinen

Der erste Haken wird schon nach dem Start des Spiels bei der Besichtigung unserer Burganlage klar: Statt opulenter Bauten und prunkvoller Verzierungen sehen wir vornehmlich Bauruinen. Ein beschämend bescheidenes Burggebäude und kümmerliche Palisaden verstärken den Eindruck noch. Um diese Baumängel zu beseitigen und aus Ruinen funktionsfähige Militär- oder Wirtschaftsgebäude zu zimmern, benötigen wir Geld - und Zeit. Schicken wir unsere Arbeiter per Knopfdruck zur Baustelle, sind die ersten Tavernen oder Gehöfte nach wenigen Sekunden fertig; monumentalere Upgrades bestehender Bauten brauchen im späteren Spielverlauf gerne horrende Summen an Gold und Stunden oder sogar Tage bis zur Fertigstellung.

Das gilt auch für unseren Fallenparcours: Den Weg zum Schloss, den angreifende Horden nehmen müssen, können wir selbst ziehen und mit Hindernissen, Türmen und dergleichen spicken - die Planung zaubert ein diebisches Grinsen auf unsere Gesichter beim Gedanken, wie wir die feindlichen Truppen stechen, bombardieren, gefrieren oder durchlöchern können. Um das Gold für all die Bauvorhaben zu verdienen, können wir einerseits warten: Tavernen luchsen der trunksüchtigen Bevölkerung laufend Geld ab. Die großen Reichtümer liegen jedoch auf der Straße - in Form von Beutezügen gegen nichtsahnende Mitspieler.

Geld, Leben und Prestigeverlust

Vorab dürfen wir uns entscheiden, wie wir unseren edlen Goldspender in spe ausfindig machen wollen: Entweder wir lassen uns einen zufälligen Gegner zulosen, oder wir steigen ins Turnier ein. Zufallsgegner haben den Nachteil, dass sie schlecht einzuschätzen sind. Vielleicht haben sie mangels Planung kaum Verteidigungsanlagen aufgestellt, vielleicht werden wir aber auch mit Bollwerken des Grauens konfrontiert, an denen unsere zu schwachen Soldaten scharenweise sterben. Turniere stellen uns eher Gegner gleichen Kalibers gegenüber, die wir von einer aktuellen Rangliste auswählen dürfen - je höher das Risiko, desto größer der Gewinn an Ruhmespunkten, der uns zu besseren Platzierungen und damit höheren Ligen verhilft.

Fallensteller in Ausbildung: Anfangs ziert noch sehr viel Grün den Pfad zu unserer Burg. Fallensteller in Ausbildung: Anfangs ziert noch sehr viel Grün den Pfad zu unserer Burg.

Ist die Wahl getroffen, wählen wir nur noch die Auswahl an Wundern, Zaubern und Soldaten, die wir in die Schlacht mitnehmen möchten, und finden uns zum Spießrutenlauf durch die feindlichen Verteidigungsanlagen ein. Von da an ist das Spiel simpel: Unsere Soldaten nehmen die durch einen Weg vorgegebene Route bis zum Tor - feste Verteidigungsanlagen und feindliche Truppen stellen sich uns dabei in den Weg. Fällt das Tor dabei im Zeitlimit, haben wir die Schlacht gewonnen, kassieren Gold und baden im gewonnen Ruhm. Anderenfalls zieht die Schmach der Niederlage unsere Wertung nach unten.

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