Sacred Citadel im Test - Die Suche nach dem verlorenen Spaß

Der Sidescroll-Brawler Sacred Citadel für PSN und XBLA soll als Prolog zu Sacred 3 Stimmung machen, erweist sich im Test aber als teures Schlafmittel.

von Patrick Mittler,
17.04.2013 15:55 Uhr

Sacred Citadel - Launch-Trailer Sacred Citadel - Launch-Trailer

Mit Sacred 3 soll die Rollenspiel-Reihe in diesem Jahr in die nächste Runde gehen. Quasi als Vorspeise zu diesem Action-RPG-Hauptgang tischt Publisher Deep Silver nun den Download-Happen Sacred Citadel auf. Der Titel versteht sich als Story-Prolog zum dritten Sacred und soll Lust auf die Fantasy-Welt von Ancaria machen.

Der Appetizer schlägt dabei geschmacklich neue Richtungen ein: Sacred Citadel ist Sidescroll-Brawler statt Action-Rollenspiel, schneller Imbiss statt Hauptgericht und in punkto Qualität auch mehr billige Marketingstrategie denn hochwertiger Fanservice. Als Spiel taugt Sacred Citadel auch dementsprechend wenig.

Downloadable Content
Gleichzeitig mit der Veröffentlichung des Hauptspiels erscheint der Story-DLC »Jungle Hunt« für 400 MS-Points bzw. 4,99 €. Das Downloadpaket erweitert Sacred Citadel um einen weiteren Akt mit neuem Dschungel-Setting und bietet circa eine halbe Stunde zusätzliche Spielzeit, jedoch keine nennenswerten Änderungen oder Neuerungen gegenüber dem Hauptspiel.

Sacred Citadel
Genre: Action
Release: 17.04.2013

Vorspann ohne Spannung

Sacred Citadel erzählt den Prolog zu den ersten Kapiteln von Sacred 3: Das plakativ böse Ashen Empire will mit Hilfe von Dämonen die Festung des plakativ guten Seraphim-Ordens stürmen, sucht dazu aber noch mächtige Artefakte als Eroberungs-Katalysatoren. Vier Abenteurer geraten in diesem Konflik zwischen die Fronten: Das Quartett aus Krieger, Schamanin, Waldläufer und Seraphim (sprich: Magierin) soll verhindern, dass die Ashen-Knilche mit ihren verwerflichen Feldzug durchziehen können.

Waldläufer : Der Waldläufer setzt, wie soll es anders sein, auf Fernkampf und seinen Bogen.Waldläufer
Der Waldläufer setzt, wie soll es anders sein, auf Fernkampf und seinen Bogen.

Schamanin : Die Khukuri-Schamanin ist eher im Koop nützlich, da sie Kollegen beispielsweise mit Heilzaubern unterstützt.Schamanin
Die Khukuri-Schamanin ist eher im Koop nützlich, da sie Kollegen beispielsweise mit Heilzaubern unterstützt.

Krieger : Der Safiri-Krieger stürzt sich mitten ins Getümmel. Als Spezialattacke schwingt er seine Axt beidhändig.Krieger
Der Safiri-Krieger stürzt sich mitten ins Getümmel. Als Spezialattacke schwingt er seine Axt beidhändig.

Magierin : Die Seraphim-Magierin schleudert aus der Ferne Offensiv-Zauber auf die Feinde.Magierin
Die Seraphim-Magierin schleudert aus der Ferne Offensiv-Zauber auf die Feinde.

Wer auf mehr Tiefe hofft, den müssen wir leider enttäuschen. Bis auf eine ebenso lahme wie vorhersehbare Wendung im letzten Viertel des Spiels haben wir euch soeben die gesamte Handlung gespoilert. Wie stimmig das Geschichtchen an den Plot von Sacred 3 andockt, kann man erst mit Release von Teil Drei abschließend beurteilen. Die dünne Story-Suppe von Citadel macht jedoch nicht den Eindruck, als wäre sie ein essentieller Bestandteil der Sacred-Spielerfahrung.

Sacred - neu gedacht

Diese Spielerfahrung ist sowieso anders als von Sacred gewohnt. Citadel ist ein flottes Action-Gehacke mit leichtem Rollenspiel-Anleihen. Man wählt einen der vier angesprochenen Charaktere und drischt mit bis zu zwei weiteren Spielern kooperativ eine Gegnerwelle nach der anderen vom Schirm - Koop geht nämlich nur zu dritt, trotz der vier Helden. Euer Charakter teilt auf Knopfdruck Standardschläge sowie Kombo-Attacken aus, vollführt Ausweichrollen, blockt und kann klassenspezifische Spezialfähigkeiten vom Stapel lassen. Der Waldläufer zückt zum Beispiel seinen Bogen und die Seraphim lässt ihre magischen Talente sprechen.

Mit drei Spielern ist am Schirm einiges los. Darunter leidet manchmal die Übersicht.Mit drei Spielern ist am Schirm einiges los. Darunter leidet manchmal die Übersicht.

Das feindliche Ashen Empire wirft euch oder euren Spieler-Trio das Standardrepertoire an Fantasy-Schergen entgegen: Orks, Untote, Zauberer, Fernkämpfer sowie ab und an einen zähen Zwischenboss sowie am Ende eines jeden Kapitels einen dicken Endboss. Um sich gegen die Wellen zu wehren, baut man seinen Charakter mit einer Prise Rollenspielmechanik aus: Level-Ups gewähren Punkte für Angriff oder Verteidigung, aus Gegnern purzeln neue Waffen, Rüstungen sowie Zaster für Shoppingtouren zwischen den Levels, Kristalle gewähren kurzzeitige Kampfboni und bei Bedarf schluckt ihr Gesundheitstränke oder füllt mit einer Ampulle eure Spezialkraft wieder auf.


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