Shadow of the Colossus - Das (fast) perfekte Remake

Obwohl es schon ein HD-Remaster des PS2-Originals gibt, wird es bald ein voll PS4-Remake von Shadow of the Colossus geben. Warum die Neuauflage eine gute Idee war, erfahrt ihr hier.

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Auf der PS4 bekommt Shadow of the Colossus ein vollwertiges Remake spendiert. Auf der PS4 bekommt Shadow of the Colossus ein vollwertiges Remake spendiert.

Als Sony die Katze aus dem Sack ließ und ein vollwertiges PS4-Remake von Shadow of the Colossus ankündigte, war ich zunächst ernüchtert. Dieser großartig gefühlvolle Trailer, den ich da gerade gesehen hatte, zeigte also doch kein aufregendes neues Abenteuer, sondern ein Spiel, das ich schon zweimal durchgespielt hatte. Ein Spiel, das ich für zeitlos hielt und das ganz sicher nicht schon wieder eine Neuauflage braucht.

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Im Vorfeld der Paris Games Week habe ich das aufwändige Remake von Shadow of the Colossus nun aber auch anspielen können und jede Sorge, es könnte einfach nur ein liebloser Aufguss sein, war augenblicklich verflogen. Zwar hat schon das HD-Remaster von 2011 (mit dem ebenfalls großartigem ICO im Gepäck) für eine dankbare Modernisierung gesorgt, doch mit der neuen Technik, die in dem Remake verbaut wurde, wird Shadow of the Colossus nicht nur hübscher, sondern vor allem aussagekräftiger und wirkungsvoller.

Shadow of the Colossus - E3 2017-Trailer enthüllt PS4-Remake des Action-Adventures Video starten 1:37 Shadow of the Colossus - E3 2017-Trailer enthüllt PS4-Remake des Action-Adventures

Lebendige Giganten

Nicht immer profitiert ein Spiel von technischer Überarbeitung, in der Regel verhindern neue Effekte, Modelle und hochauflösende Texturen nur, dass sich Staub auf den Polygonen absetzt. Im Falle von Shadow of the Colossus liegt der Fall allerdings etwas anders, denn die 16 Kolosse des Spiels wurden nicht nur grundpoliert, ihnen wurde neues Leben eingehaucht. Das ist deswegen so wichtig, weil Shadow of the Colossus davon lebt, den Kolossen ihr Leben zu nehmen. Und dabei ein mulmiges Gefühl zu vermitteln.

Schon auf der PS2 wirkten die Giganten unfassbar eindrucksvoll. Das Gefühl, langsam an mystischen Wesen hochzukraxeln, die zehn Mal, manchmal sogar 20 Mal so groß waren wie wir selbst, hat sich tief in meinem emotionalen Gedächtnis verankert. Als ich auf der PS3 dann erneut die Kolosse zur Strecke bringen wollte, fühlte es sich schon etwas anders an. Die Optik wirkte trotz HD-Aufschlag etwas veraltet und die monsterhaften Riesen bewegten sich wie auf Stelzen. Ihre Felle waren ausgedünnt und jeder Todesstoß fühlte sich routiniert an. Es ist schwer etwas dabei zu fühlen, wenn man etwas tötet, das eigentlich nicht wirklich lebendig scheint.

Die Duelle gegen die Kolosse sind im Remake so intensiv wie nie zuvor. Die Duelle gegen die Kolosse sind im Remake so intensiv wie nie zuvor.

Doch schon der erste Koloss, den es schon 2006 auf der spielbaren PS2-Demo zu erlegen galt, taucht im Remake als atmender und kraftvoller Gigant aus dem Nebel auf. Die Art und Weise, wie er seine Keule schwingt und wie tief ich in seinen dichten Pelz greifen kann, laden das Remake von Shadow of the Colossus wieder mit Emotionen auf, die in den letzten 10 Jahren langsam verblassten. Ich gebe nicht vor, dass ich gezögert habe, mein Schwert ein letztes Mal in den Kopf des Monsters zu rammen. Aber die Momente danach waren bittersüß.

Weniger ist mehr

Die neue Technik kommt aber nicht nur den Kolossen zugute, sondern auch der weitläufigen Spielwelt von Shadow of the Colossus. Die Einschränkungen, mit denen die Entwickler Anfang der 2000er Jahre zu kämpfen hatten, sorgte dafür, dass die Landschaften, durch die sich Protagonist Wander und sein treues Ross Agro auf ihrem Weg zum nächsten Koloss schlagen mussten, sehr karg und leer wirkten. Dies kam dem Spielgefühl allerdings zugute und unterstrich die Melancholie des Spiels. Die leblose Welt wird scheinbar nur von den Kolossen bevölkert und unsere einzige Aufgabe ist es, sie alle zu töten.

Dementsprechend war ich skeptisch, ob eine detaillierte und technisch aufwändig gestaltete Spielwelt diese Atmosphäre nicht untergraben würde. Glücklicherweise bleibt sich das Entwicklerteam hier aber treu und nutzt die neuen Möglichkeiten, um die Umgebung noch ruinöser zu gestalten. Wirkte die Welt früher einfach nur leer, so wirkt sie jetzt leer und zerstört. Die vielen Gräser und Pflanzen, die mit ihrem saftigen Grün die Wegränder säumen, bleiben dabei eher ein Zeugnis der Natur, die bei ihrem Versuch die Gegend zu erobern, offenbar gescheitert ist.

Wer flüchten muss, sollte sich vor der Steuerung in Acht nehmen. Wer flüchten muss, sollte sich vor der Steuerung in Acht nehmen.

Eingeschränkte Schönheit

Allerdings hat die neue Strahlkraft der Spielwelt auch ein paar Altlasten aufgedeckt, die im Remake nicht modernisiert wurden. Denn so offen das "Verbotene Land" auch wirkt, so wenig ist Shadow of the Colossus ein zeitgenössisches Open World-Spiel. Wer auf Agro reitend die Umgebung erkunden möchte, wie es auf Plötze in der Welt von The Witcher 3 möglich war, muss mit überraschenden Hindernissen rechnen.

Viele Abschnitte der Welt sind erst dann zugänglich, wenn der dazugehörige Koloss an der Reihe ist. Bis dahin versperren uns unsichtbare Nebelwände den Weg und wir können am Ende doch nur in die eine Richtung, die das Spiel gerade für uns vorgesehen hat. Und auch auf dem Weg dahin, gestaltet sich die offene Spielwelt eher als eine Vielzahl festgelegter Pfade, die nicht verlassen werden können. Anstatt im Galopp durch den Wald zu reiten, sind in Shadow of the Colossus schon vier Bäume genug, um eine undurchdringliche Holzmauer zu errichten.

Shadow of the Colossus - Gameplay-Trailer kündigt Release im Februar 2018 an Video starten 3:55 Shadow of the Colossus - Gameplay-Trailer kündigt Release im Februar 2018 an

Wer zudem mit der berüchtigten Team ICO-Steuerung nie wirklich warm geworden ist, muss sich auch im Shadow of the Colossus-Remake darauf einstellen, dass Sprünge ungenau vonstatten gehen und die Drehung um die eigene Achse schwindelig machen kann. Zwar gibt es alternative Steuerungs-Optionen, doch hier geht es eher um Tastenbelegung und weniger darum, Wander davon abzuhalten, ein halbes Dutzend Mal in das (wunderschön animierte) Wasser zu stürzen.

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