Shadowgun im Test - Technisch begeisternder Gears-of-War-Klon

Mad Finger Games machten zuletzt mit dem technisch und spielerisch gelungenen Samurai II auf sich aufmerksam. Jetzt haben wir uns das neuste Spiel Shadowgun angesehen - und sind beeindruckt.

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Inhaltsverzeichnis

Wir schreiben das Jahr 2350. Der bullige Glatzkopf John Slade verdingt sich als professionelle "Shadowgun" sein Geld – so nennt man Kopfgeldjäger in der Zukunft. Er erhält von der mächtigen Toltech Gesellschaft den Auftrag, den abtrünnigen Wissenschaftler Dr. Edgar Simon festzusetzen. Die Mission sieht nach einem Spaziergang aus, bis Slade beim Anflug auf die Forschungsstation von Raketen abgeschossen wird. Plötzlich sieht er sich einer Horde angriffslustiger Roboter und mutierten Menschen ausgesetzt. Geleitet wird der Kopfjäger von seiner Assistentin, einem weiblichen Androiden, die ihn vom Mutterschiff aus mit Anweisungen versieht. Slade dringt in die Station ein und stellt sich den Gefahren…

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Wir feuern eine Granate auf ein stationäres Geschütz. Wir feuern eine Granate auf ein stationäres Geschütz.

Der tschechische Entwickler Madfinger Games leitet Shadowgunmit einem fast vier-minütigen Intro ein. Anders als in vielen anderen Spielen wird hier jedoch nicht holprig eine rasche Geschichte erzählt, sondern geschickt mit Bild und Ton eine bedrohliche Stimmung erzeugt. Die Auftraggeber scheinen nicht weniger gefährlich zu ein als der Gesuchte, und Slade zeigt sich sogleich als unbeugsamer Steinklotz, dem niemand wirklich drohen kann.

Schon nach den ersten Spielminuten wird klar, was man zu erwarten hat: ein knackiges, streng linear ablaufendes Ballerfest, dessen Spielkern von Gears of War "ausgeliehen" wurde. Auf Slades Weg stehen überall Kisten, Mauern und Barrieren herum, hinter denen man sich ausgezeichnet verschanzen kann. Das ist auch nötig, denn offene Feuergefechte gegen die Feindkräfte zehren seine Gesundheit schnell auf. In Deckung regeneriert er sich wieder. Doch Vorsicht: Fliegende Roboter erweisen sich als hohe Bedrohung auch hinter schützenden Wänden. Krabbelmaschinen stürzen sich in Kamikaze-Manier auf ihn, stationäre Geschütze rattern mit schweren MG´s und überall tauchen maskierte, muskulöse Humanoide auf. Glücklicherweise lässt sich an jeder Ecke Munition finden. Zum Waffenarsenal gehören nach kurzer Zeit neben dem Automatikgewehr eine Shotgun, ein Granatwerfer und eine Panzerfaust. Slade muss sich seiner Feinde erwehren, hin und wieder Schalter umlegen oder auch mal einen Computer hacken.

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Zehn Levels lang dauert die Reise des Kopfjägers, wobei der letzte Abschnitt ausschließlich dem spektakulären Endgegnergefecht gehört. Nach etwa dreieinhalb Stunden darf der Spieler dann auch noch eine moralische Entscheidung treffen. Beide Varianten führen aber zu einem Ende, das nach einer Fortsetzung geradezu verlangt. Mad Finger Games hat bereits angekündigt, Shadowgun zu einer neuen Serie zu machen. Wir hoffen auch darauf, denn der Actioner ist überaus gelungen. Es gibt aber auch einige Macken im Lack: Wir haben selten doofere Zwischengegner als die großen Lobster-Roboter gesehen. Diese tauchen mehrmals auf, haben viele, viele Beine und bleiben trotzdem auf der Stelle stehen. Warum sie aber nach einer Feuerphase plötzlich verharren und eine Zielscheibe über dem Kopf ausfahren, wird für immer ein Rätsel bleiben.

Slade feuert aus der Deckung heraus auf die Mutanten. Slade feuert aus der Deckung heraus auf die Mutanten.

Die Steuerung des Action-Spiels ist sehr gelungen. Mad Finger bediente sich der von Konkurrent Gameloft zur Standard gemachten Shooter-Steuerung mit Fingerstrichen. Links bewegt man den Charakter, während mit der rechten Bildseite gezielt wird. Die Buttons lassen sich frei platzieren. Wir haben im Test nach kurzer Probierphase die ungünstig angeordnete Schaltfläche für den Waffenwechsel von rechts oben an den linken Bildrand (etwa in die Mitte) verschoben. Das spielt sich auf dem iPad wesentlich runder, ist bei der iPhone-Version aber nicht notwendig. Das Verstecken hinter Absperrungen und Kisten wurde automatisiert. Slade duckt sich runter, sobald er an eine Barriere bewegt wird. Dann kann wie auch bei Gears of War aus der Deckung heraus gefeuert werden. Sprung- und Rollmanöver zu anderen Stellungen gibt es allerdings nicht. Slade kann nur über seine Deckung hinweg springen, hin und her kriechen oder sie wieder verlassen. Was man ebenfalls ausgespart hat, sind Nahkampfattacken. Kettensägenbrutalität darf man also nicht erwarten. Verletzungen werden bei Shadowgun zwar mit spritzendem Blut angezeigt, übermäßige Gewalt wird aber nicht propagiert.

Die Grafik ist ein Genuss und wegweisend. Die Grafik ist ein Genuss und wegweisend.

Wer Shadowgun zum ersten Mal in Bewegung sieht wird sich ungläubig die Augen reiben. Was die Tschechen hier auf das Display gezaubert haben, sucht im AppStore vergeblich nach Vergleichbarem. Einzig Epics Infinity Blade und der Dead-Space-Ableger von EA liegen auf einer Höhe mit Shadowgun – die Spiele von Gameloft werden schlicht überholt. Der Detailgrad der Figuren ist sehr hoch. Alles wirkt plastisch und ausgezeichnet beleuchtet. Das gilt überraschenderweise auch für die iPhone-Fassung, die ihrem großen iPad-Bruder in nichts nachsteht. Leider läuft diese Pracht erst ab iPhones und iPods der dritten Generation – frühere Geräte haben leider nicht genug Rechenkraft, um Shadowgun darzustellen. Die Musik vermittelt passende Action-Dramatik, die Waffen hätten aber etwas druckvoller klingen können. Auch über Kopfhörer klingt das Geballer nicht vollends überzeugend. Ein Multiplayer wurde offiziell angekündigt. Sollte dieser Modus ohne Abstriche laufen, wäre das eine neue Messlatte für Online-Gefechte auf iPad und iPhone.

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