Splatoon 2 im Test - Spritzige Tintenf(r)ische

Im Test zeigt sich: Splatoon 2 hat einige fantastische Neuerungen im Farbtank, übernimmt aber auch ein paar fragwürdige Designentscheidungen des Vorgängers.

Splatoon 2 - Testvideo zum Tintenfisch-Farbspektakel für Nintendo Switch Video starten 5:39 Splatoon 2 - Testvideo zum Tintenfisch-Farbspektakel für Nintendo Switch

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Im damaligen Vorabtest zu Splatoon schrieb ich noch, dass die Wii U einen Verkaufsschlager gebrauchen könnte, ich mir aber sicher bin, dass dieser Hit nicht Splatoon sein wird. Selten lag ich in meiner Redakteurslaufbahn so falsch, denn das Tintenspektakel wanderte weltweit über 4,6 Millionen Mal über die Ladentheke, in Japan setzte der Multiplayer-Shooter sogar eine regelrechte Trendlawine in Gang, die allerhand Merchandise und sogar Mangas auf den Markt rollte.

Kein Wunder also, dass Nintendo anders als bei Mario Kart 8 Deluxe keinen einfachen Port für die Nintendo Switch veröffentlicht, sondern mit der "2" im Titel einen richtigen Nachfolger bringt - der jedoch auch ein paar Altlasten mitschleppt.

Hier wird gekleckert

Spielerisch hat sich kaum etwas verändert: Ihr spritzt wie gewohnt Farbe aus euren Waffen und rauscht auf Knopfdruck als Tintenfisch durch die bunte Suppe, um euch schneller fortzubewegen. Darum geht's vor allem im nach wie vor beliebten "Revierkampf"-Modus. Hier greift ihr zur Spritzpistole, um innerhalb von drei Minuten so viel Farbe wie möglich zu verteilen. Das Team, das am Ende flächenmäßig den größten Teil vollkleckert hat, gewinnt - und sackt einen beachtlichen Punktebonus ein.

Die Arena färben und Gegner abschießen - der Revierkampf-Modus sorgt immer noch für Kurzweil. Die Arena färben und Gegner abschießen - der Revierkampf-Modus sorgt immer noch für Kurzweil.

Habt ihr genügend Punkte kassiert, steigt ihr im Rang auf und erhaltet damit nicht nur Zugang zu neuen Waffen im örtlichen Geschäft, sondern auch zu den bekannten Rangkämpfen. Die stehen euch ab Stufe 10 offen und bieten drei verschiedene, sehr unterhaltsame Spielvarianten. So müsst ihr etwa im "Turm-Kommando" einen Turm auf der Map einfärben und annektieren, damit er sich Richtung Feindbasis bewegt. Das Gegnerteam kann den Turm natürlich zurückerobern, was für stetig hin und her wiegende Gefechte sorgt, weil das Match automatisch endet, sobald der Turm im Ziel ankommt.

Bei "Goldfisch-Kanone" rangeln sich beide Teams um eine in der Kartenmitte platzierte - der Name sagt es schon - Goldfischkanone, die ebenfalls ins gegnerische Startgebiet gebracht werden muss. Der Träger kann einen mächtigen Schuss aufladen und somit verheerenden Schaden verursachen, hat jedoch keine Chance, wenn ihm seine Teamkollegen nicht den Weg ebnen. "Herrschaft" ist letztlich nur eine andere Variante der Revierkämpfe, in der ihr bestimmte Plattformen färben und verteidigen müsst.

Splatoon 2 - Screenshots ansehen

Alle Modi sind auf kurze, intensive Unterhaltung ausgelegt und regen immer wieder zum Start einer weiteren Runde an. Blöderweise haben die Rangkämpfe einen herben Designschnitzer, denn die Spielvariante hängt von der Uhrzeit ab, ihr könnt euch den Modus also nicht einfach aussuchen. Wer abends nach Feierabend um 18:00 Uhr ein Ründchen Herrschaft zocken möchte, guckt vermutlich blöd aus der Wäsche, weil gerade Turm-Kommando läuft.

Schon wieder Muränentürme?

Besonders eifrige Tintenspritzer bekommen mit den neuen Ligakämpfen (ab Rangstufe B- verfügbar) eine Möglichkeit, sich mit den Besten der Besten zu messen. Wem es hingegen zu stressig ist, sich die Rangleiter hochzukämpfen und Medaillen zu erspielen, der wird wie ich ohnehin die meiste Zeit mit den Revierkämpfen verbringen.

Verbindungsprobleme & Matchmaking
Im Testzeitraum habe ich des Öfteren Wartezeit in leeren Lobbys verbracht und einige Verbindungsschwierigkeiten sowie sogar -abbrüche bemerkt. Zudem würfelte das Matchmaking oftmals viel zu starke Spieler in ein Team, was in einseitigen Matches resultierte. Das kann natürlich den Review-Bedingungen (zu wenige Spieler, hoher Ping durch regional übergreifende Server etc.) geschuldet sein. Ich beobachte die Situationen nach Release weiterhin.

Und da ist es gleich doppelt schade, dass von den insgesamt acht unterschiedlichen Maps immer nur zwei gespielt werden können, bis sie durch zwei andere ausgetauscht werden. Zwar wurde diese Kartenrotation im Vergleich zum Vorgänger von vier auf zwei Stunden geändert, nervig ist die Einschränkung aber immer noch. Im Testzeitraum ist es mir nicht selten passiert, dass ich zehnmal hintereinander über die Muränentürme gehopst bin und nicht ein einziges Match auf der Buckelwal-Piste spielen durfte.

Der neue Plaza ist etwas kompakter, aber auch detaillierter. Dieser Bereich dient als Hub für alle Aktivitäten. Der neue Plaza ist etwas kompakter, aber auch detaillierter. Dieser Bereich dient als Hub für alle Aktivitäten.

Diese künstliche Beschränkung hat Splatoon 2 aber gar nicht nötig, weil alle Maps durchweg toll designt sind. Da ballert ihr euch durch ein umgebautes Fitnessstudio, tüncht eine Rockbühne oder kämpft auf einem Campus um den Sieg. Einige Karten verändern sich sogar leicht, etwa wenn sich Plattformen auf der Störwerft drehen oder herabsenken.

Wer nun denkt: "Moment mal, die Muränentürme kenne ich doch?", der liegt richtig: Sowohl die Muränentürme als auch der Heilbutt-Hafen wurden aus Splatoon übernommen und leicht angepasst. So könnt ihr beispielsweise Schwämme besprühen, damit sie sich mit Farbe vollsaugen und euch in aufgeblähter Form als Deckung dienen. Es gibt also "nur" sechs neue Maps. Andererseits bietet Splatoon 2 durch das Schlachtfeld-Recycling drei Arenen mehr als seinerzeit der Vorgänger, was dem Umfang zugutekommt.

Elegante Fortbewegung

Auch bei der Bedienung macht Splatoon 2 Fortschritte. Obwohl Nintendo abermals auf eine gewöhnungsbedürftige Mischung aus analoger und bewegungssensitiver Steuerung setzt, funktioniert dieses Konzept auf der Switch dank sensibler Gyrosensoren in Joy-Con und Pro Controller besser als auf der Wii U.

Ich war erstaunt, wie natürlich es sich vor allem im Handheldmodus anfühlt, die Switch und somit die Kamera zu schwenken, um das Fadenkreuz feinzujustieren. Auch lassen sich schnelle 180-Grad-Drehungen viel einfacher mit einem flotten Ruck des Controllers ausführen. Kompetitive Spieler werden daher ebenso wie beim Switch-Kampfspiel Arms die Motion Controls zu schätzen wissen. Alle anderen können sie in den Einstellungen auf Wunsch auch deaktivieren.

Die Übersichtskarte ruft ihr mit der X-Taste auf. Spieler wählt ihr per Fingertipp, Tastendruck oder über durch Neigen (Bewegungssteuerung) an. Die Übersichtskarte ruft ihr mit der X-Taste auf. Spieler wählt ihr per Fingertipp, Tastendruck oder über durch Neigen (Bewegungssteuerung) an.

Generell bietet das Spiel allerhand Anpassungsoptionen für Neigungs- und Analogsticksensitivität, die Tastenbelegung lässt sich aber nicht ändern. Das mag für manche insofern ein Problem darstellen, da Springen nun auf der B-Taste liegt. Im Vorgänger war es noch die X-Taste, mit der ihr nun die Schlachtfeldkarte in einem Match aufruft. Hier seht ihr wie gewohnt die aktuelle Farbverteilung sowie die Items der Mitspieler und könnt schnell zu einem Kollegen hüpfen - entweder per Tastendruck oder mit einem Fingertipp. Einen Touchscreen gibt es schließlich auch auf der Switch.

Splatoon vs. Splatoon 2 - Teil 1 auf Wii U gegen Teil 2 auf Switch im Grafikvergleich Video starten 2:40 Splatoon vs. Splatoon 2 - Teil 1 auf Wii U gegen Teil 2 auf Switch im Grafikvergleich

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