Dishonored - Steampunk & Schleichaction

Eine Portion Bioshock, die Essenz von Deus Ex, eine Prise Half-Life 2 und eine Schwertspitze Fable 3: Man sieht Dishonored seine vielen Inspirationsquellen an.

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Die Welt von Dishonored besteht aus gerade mal vier Inseln und ganz viel Ozean drumherum. Die Welt von Dishonored besteht aus gerade mal vier Inseln und ganz viel Ozean drumherum.

Noch hat die Welt nicht viel mitbekommen von Dishonored, dem kürzlich angekündigten Titel der franko-amerikanischen Arkane Studios, die seit einem Jahr zum kontinuierlich wachsenden Bethesda-Imperium gehören. Das wollen die beiden Hauptverantwortlichen hinter dem Titel -- Harvey Smith und Raphael Colantonio -- auf der Quakecon ändern: In einem abgelegenen Meeting-Raum präsentieren die beiden Spielemacher rund 20 ausgewählten Journalisten aus aller Welt ein Demo-Level des 2012 erscheinenden First-Person-Abenteuers.

Wir sind gespannt, schließlich haben die beiden Werke wie Deus Ex, Thief: Deadly Shadows, Arx Fatalisund Dark Messiah of Might and Magicin ihrer Biographie stehen. Wenn also Adel verpflichtet, dann sollte hier ein durch und durch blaublütiges Spiel auf uns warten.

Bildgewaltige Parallelwelt

Schleichen ist oft sinnvoll: Angeblich kann das Spiel - wenn's denn sein muss - ohne einen Mord beendet werden. Schleichen ist oft sinnvoll: Angeblich kann das Spiel - wenn's denn sein muss - ohne einen Mord beendet werden.

Schon der erste Eindruck der alternativen Realität, in der Dishonored spielt, fesselt mit seiner Bildgewalt: Der Held steht am Ufer einer breiten Wasserstraße und erspäht ein riesiges, leicht angerostetes Frachtschiff, das von Möwenschwärmen flankiert einen gewaltigen Wal transportiert. Die tonnenschweren Meeressäuger sind elementar für die Wirtschaft dieser Welt, die aus gerade mal vier Inseln in einem riesigen Ozean besteht. Denn aus ihnen wird Öl gewonnen, das Maschinen und Generatoren antreibt und das eine viktorianische Gesellschaft in kürzester Zeit ins Industriezeitalter katapultiert hat.

Fossile Brennstoffe gibt es nicht, wohl aber mit Strom aus Wal-Öl-Batterien angetriebene Apparate, die vornehmlich dazu da sind, den Spieler am Fortkommen zu hindern. Blitzanlagen riegeln Durchgänge ab, schwebende Lautsprecher schlagen Alarm, waffenstrotzende Türme überwachen die Umgebung. Anhand dieser Sicherheitsanlagen (bzw. dem Umgang mit ihnen) lassen sich schon ganz gut eine Handvoll Kern-Features des Dishonored-Spielprinzips erklären.

Schleichen bevorzugt

Mit gezücktem Messer wird eine Konversation belauscht - englische Synchro und räumliche Akustik in der Präsentation waren übrigens hervorragend. Mit gezücktem Messer wird eine Konversation belauscht - englische Synchro und räumliche Akustik in der Präsentation waren übrigens hervorragend.

Am besten wäre es, den meisten Konfrontationen mit Selbstschussanlagen oder Wachen aus dem Weg zu gehen. Zum einen ist der Spieler nämlich ein äußerst einsamer Wolf, einst Bodyguard der Prinzessin und nun, nach deren gewaltsamen Tod, als Hauptverdächtiger für diese Tat von der Staatsgewalt verfolgt. Und so wird es die Hauptaufgabe sein, den wahren Schuldigen zu finden und die verlorene Ehre wieder herzustellen. Womit auch der Titel des Spiels, zu Deutsch »Entehrt«, erklärt wäre. Zum anderen händigen die Entwickler ihrem Schützling nur eine Handvoll unterschiedlicher Waffen aus, und die fügen sich in Form und Funktion ins mechanisch-futuristische Steampunk-Design ein, dessen technologische Vorbilder im England des 19. Jahrhunderts beheimatet sind: Steinschlosspistole und Armbrust sind zwar hübsch, machen aber keinesfalls eine Ein-Mann-Armee aus dem Spieler.

So wird also Schleichen & Tarnen (Stealth) der Vorzug vor Ballern & Hauen gegeben. Um sicher im Verborgenen zu bleiben, müssen wir den unteren Bildschirmrand im Auge behalten, denn der gibt Auskunft über unseren aktuellen Sichtbarkeitsstatus. Außerdem deuten feine weiße Linien, die Gegner (ähnlich einem Windschatten in Rennspielen) umfließen, an, wo die Gefahr der Entdeckung besteht. Bei dieser Spielweise sind schwer hinterhältige und ziemlich brutale und (auch heftig dargestellte) Aktionen mit der Klinge an der Tagesordnung. Nach der Tat wird das Opfer in einer dunklen Ecke oder einem gusseisernen Müllcontainer entsorgt. Außerdem dürfen wir durch Schlüssellöcher linsen um Räume auszuspähen oder Gespräche zu belauschen, per gestohlener Blaupausen die von Walelektrizität gespeisten Sicherheitseinrichtungen hacken um die dann gegen ihre Erbauer arbeiten zu lassen – Dishonered wird definitiv viel Spielraum für gewieftes Vorgehen und anschließenden, von Schadenfreude getränkten Jubel bieten.

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