Ori and the Blind Forest - Child of Light mit Studio Ghibli-Optik

Auf der E3 konnten wir zum ersten Mal in den Metroidvania-Jump’n’Run-Mix Ori and the Blind Forest reinspielen. Wir stellen fest: Dank toller Grafik und super Spielmechanik macht dieses Spiel bislang alles richtig. Mehr dazu in unserer Vorschau.

Ori and the Blind Forest - E3-Gameplay-Trailer zum 2D-Jump+Run Video starten 2:03 Ori and the Blind Forest - E3-Gameplay-Trailer zum 2D-Jump&Run

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In einem verträumten Wald fällt mitten in der Nacht eine gleißend helle Sternschnuppe zu Boden. Doch sie bleibt nicht unbemerkt. Eine schwarze Kreatur, die mit ihrem freundlichen weißen Maskengesicht direkt aus Chihiros Reise ins Zauberland (vom japanischen Zeichentrick-Filmstudio Ghibli) entnommen sein könnte, untersucht die Lichtkugel.

Sie entdeckt ein schlappohriges, knuddeliges Wesen. Ori. Ohne zu zögern schließt die Muttergestalt das flauschige Tier in ihre Arme. Zusammen verbringen sie ihre Tage in Harmonie. Aber die Idylle währt nicht lang: ein riesiges Vogelmonster dringt in ihr kleines Paradies ein und schleicht sich zum Baumhaus.

Zuletzt stehen sich das weiße, winzige Knuddelwesen und das tiefschwarze, riesige Vogelmonster mit den rotglühenden Augen gegenüber. So beginnt Ori and the Blind Forest, ein Metroidvania aus dem Hause Moon Studios, das auf der diesjährigen E3 zum ersten Mal samt Gameplay vorgestellt wurde.

Erwachsenwerden mit Navi

Gleich zu Anfang zieht uns die Introsequenz in ihren Bann. Wie die Gestalt Ori vorsichtig hochhebt und sich seiner annimmt ist großartig animiert. Diese einfache Geste stellt die Emotionen punktgenau da und weckt in uns den Wunsch, die beiden vor allem Übel zu beschützen.

Was natürlich prompt ausgenutzt wird, denn nach der Konfrontation mit dem unheimlichen Vogelvieh ist Ori auf sich allein gestellt, die Mutter scheint schwer verletzt oder tot. Von dort an spielen wir den Knuddelmuff allein. Die Entwickler beschreiben die Handlung als Story über das Erwachsenwerden, am besten zusammengefasst mit den Worten Standhaftigkeit, Aufopferung und Liebe.

Mitten in der Nacht bekommt dieser Waldgeist ein ganz besonderes Geschenk: Ori. Mitten in der Nacht bekommt dieser Waldgeist ein ganz besonderes Geschenk: Ori.

Ganz allein sind wir aber dann doch nicht: relativ früh finden wir eine quatschende Leuchtkugel, die uns für den Spirit Guardian hält. Laut Prophezeiung sind wir der Schutzgeist des Waldes. Das erinnert nicht ohne Grund an Prinzessin Mononoke: Die Story ist stark in den japanischen Waldgeist-Mythen verwurzelt.

Baumgeister wie zum Beispiel in Legend of Zeldasind hier keine Seltenheit. Aber auch, wenn das Spiel mit seinen liebenswerten Charakteren und der rührenden Story einen harmlosen Eindruck macht, ist es definitiv anspruchsvoll. Angeblich hat das Team vier Jahre an dem Spiel gearbeitet, die ersten anderthalb allein nur an der Spielmechanik.

Ganz schön (&) anspruchsvoll

Und das merkt man auch. Ori steuert sich nämlich wirklich sehr gut. Wenn man den Analogstick nur ganz leicht anstupst, bewegt sich der Charakter dementsprechend auch nur mikormeterweise nach vorne. Aufgrund der aufwendigen Animationen braucht Ori immer ein wenig, um die Laufrichtung zu ändern, was im Timing mit eingerechnet werden muss, trotzdem hat man sofort ein sehr gutes Gefühl der Kontrolle über die Figur.

Ein Faktor, der bei vielen hübsch aussehenden Spielen nicht beachtet wird. Überhaupt ist das Spiel sehr darauf bedacht, nicht in die »Kunstspiel«-Ecke gestellt zu werden. Die Entwickler betonten auf der Präsentation immer wieder, dass es ihnen hauptsächlich darum ging, das Oldschool-Gameplay von Metroid einzufangen.

Vor allem beim Herantasten an Abgründe ist die genaue Steuerung mehr als nützlich. Vor allem beim Herantasten an Abgründe ist die genaue Steuerung mehr als nützlich.

Deswegen haben sie sich bei der wirklich pixelgenauen Steuerung an Super Meat Boy orientiert. Das merken wir vor allem bei den Jump’n’Run-Elementen des Spiels. Als Schlappohrwesen hüpfen wir munter durch den Wald und greifen etwaige Gegner mit Feuerbällen an.

Besiegte Feinde lassen dabei kleine Seelen-Orbs fallen, die als XP-fungieren. Wenn wir eine Stufe aufsteigen, erhalten wir Fähigkeitenpunkte, mit denen wir wiederum vorhandene Skills verbessern können. Zum Beispiel werden unsere Feuerbälle schneller oder schädlicher.

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