Baldur's Gate 3: Achtung, einige Quests haben einen versteckten Timer, von dem euch das Spiel nichts erzählt

Legt ihr bei Missionen zu oft eine lange Rast ein, können euch Inhalte verwehrt bleiben oder Charaktere sogar sterben. Bei diesen Quests müsst ihr aufpassen.

Bei manchen Missionen können wir viel verpassen, wenn wir nicht ganz genau aufpassen. Bei manchen Missionen können wir viel verpassen, wenn wir nicht ganz genau aufpassen.

Viele Quests in Baldur's Gate 3 können wir auf zahlreiche verschiedene Arten lösen und so den Ausgang beeinflussen. Aber selbst wenn wir gar nichts tun und einfach nach einem harten Tag die Beine im Lager hochlegen, gilt das manchmal als Entscheidung.

Manche Missionen sind nämlich an Timer oder Bedingungen geknüpft, von denen uns das Spiel nichts verrät. Schaffen wir sie nicht an einer bestimmten Anzahl an Tagen oder erledigen erst andere Dinge, können uns manchmal Inhalte verwehrt werden oder Charaktere sogar sterben.

Zum Glück tragen Fans aber bereits fleißig die Missionen zusammen, bei denen wir etwas verpassen können, wenn wir zu sehr trödeln.

Diese Quests in Baldur's Gate 3 sind von der Zeit abhängig

Auf Reddit haben Fans bereits fleißig die Missionen gesammelt, bei denen auch unsere passiven Handlungen eine Rolle spielen. Da das Spiel hier aber keine genauen Details verrät, ist manchmal auch ein wenig Ratearbeit von Nöten.

Trotzdem ist es gut zu wissen, bei welchen Missionen wir besonders vorsichtig sein sollten und welche wir ohne Verzögerung abschließen müssen. Wir zählen euch hier alle Misionen auf, die die Community bereits zusammengetragen hat.

Achtung, SPOILER! Wir versuchen die Missionen natürlich so vage wie möglich zu halten, aber die Konsequenzen enthalten natürlich Spoiler für den Ausgang. Lest also auf eigene Gefahr bei den Details weiter:

Akt 1

  • Smaragdhain-Ritual: Rastet ihr zu oft, schließen die Druiden das Ritual ab und der Druiden-Hain wird geschlossen. Eine genaue Zahl fehlt, aber ihr müsst wohl mindestens 10 mal rasten.
  • Bardin im Smaragd-Hain: Habt ihr das Goblinlager beendet, bevor ihr mit Alfira sprecht, könnt ihr kein Lied mehr zusammen komponieren.
  • Tiefling-Mädchen im Smaragd-Hain: Arabella kann von der Druidin Kagha getötet werden, wenn zu viel Zeit oder Storyfortschritt vergeht oder ihr das Goblinlager zuerst auslöscht.
  • Goblin im Smaragd-Hain: Der gefangene Goblin Sazza stirbt, nachdem ihr Halsin befreit habt.
  • Harpien am Strand: Das Tiefling-Kind stirbt, wenn ihr es nicht rettet, sobald ihr die Quest bekommt, den Strand zu untersuchen oder die Hauptmission mit dem Druiden-Hain vorher abschließt.
  • Eulenbär-Höhle: Betretet ihr die Höhle und legt eine lange Rast ein, bevor ihr den Eulenbären trefft, wird sie getötet.
  • Halsin im Goblinlager: Tötet ihr zwei der drei Goblin-Anführer*innen und rastet dann, bricht Halsin von alleine aus.
  • Waukeens Ruh: Rettet ihr die gefangenen Charaktere nicht sofort aus dem brennenden Haus, sterben sie.
  • Zentharim Karavane: Legt ihr eine lange Rast ein, nachdem ihr das Areal entdeckt habt, stirbt die Karavane.
  • Gnom im Zerstörten Dorf: Der Gnom, der an der Windmühle festgebunden ist, verschwindet nach einer Weile. Wie viele Nächte es dauert, ist unbekannt.
  • Zhent Versteck: Manche Fans berichten, dass die Gauner nach einer langen Rast verschwinden und das Versteck verlassen, für andere gibt es keinen Timer.
  • Lae'Zel auf dem Gebirgspass: Geht ihr ins Lager oder entfernt euch zu weit, wenn Lae'Zel die Githyanki am Tor zum Gebirgspass konfrontiert, stirbt sie.
  • Gnom im Mykoniden-Dorf: Die vergiftete Gnom-Frau stirbt, wenn sie das Gegenmittel nicht rechtzeitig bekommt oder ihr die Nere-Quest zuerst abschließt.
  • Nere finden und befreien: Habt ihr das erste Mal mit dem verschütteten Nere beim Geröll gesprochen, startet der Timer. Legt ihr jetzt eine Lange Rast ein, geht ins Lager oder verlasst das Areal zweimal, sterben er und die eingeschlossenen Gnome.

Akt 2

  • Mondlaterne: Trefft ihr den Drider mit der Mondlaterne und legt dann eine lange Rast ein, ist er fort.
  • Türme des Mondaufgangs-Gefangene: Schließt ihr erst Mondfell ab und brecht den Schattenfluch, ohne die Gefangenen zu retten, können sie sterben.
  • Rolan in den Schatten: Fans berichten, dass Rolan sterben kann, wenn man auf ihn trifft, nachdem er losläuft, um seine Geschwister zu retten. Lauft am besten direkt zu den Türmen des Mondaufgangs und holt euch von seinen Geschwistern die Aufgabe, ihn zu retten.
  • Jaheira bei den Türmen des Mondaufgangs: Jaheira kann hier sterben, wenn sie bei den Harfnern bleibt, statt mit euch mitzukommen. Auch wenn ihr das Nachtlied tötet, kann sie durch den Fluch sterben.

Akt 3

  • Zeitung: Habt ihr die Quest mit der Druckerpresse gestaret und rastet, stehen am nächsten Tag fiese Sachen über euch in der Zeitung.
  • Entführung: Nachdem Orin einen eurer Begleiter*innen entführt, können sie sterben, wenn ihr zu oft rastet, vermutlich ab 3 Nächten. Schließt ihr das Tribunal nicht ab, scheint es keinen Timer zu geben.
  • Florricks Hinrichtung: Wartet ihr 5 Nächte, wird Florrick getötet.
  • Mystic Carrion: Tötet ihr Carrion ohne sein Herz zu zerstören und rastet dann, respawnt er.
  • Großherzog Ravenguard retten: Macht ihr euch auf den Weg ins Unterwassergefängnis, fordert Gortash euch auf umzukehren. Tut ihr das nicht, habt ihr nur 6 Züge, um Ravenguard zu retten, ehe das Gefängnis mit allen darin zerstört wird.

Dabei handelt es sich natürlich nur um die versteckten Timer, die Spieler*innen bereits entdeckt haben. Da es so viele Variationen in Baldur's Gate 3 gibt, gehen wir stark davon aus, dass sich auch noch mehr verborgene Einflüsse im Spiel verstecken, die vielleicht noch niemand entdeckt hat. Seid also auf der Hut, wenn irgendetwas auch nur annähernd zeitkritisch klingt!

Habt ihr noch andere Stellen im Spiel entdeckt, wo sich eine Quest ohne euer direktes Zutun verändert hat?

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