Hexenmeister nehmen in Baldur's Gate 3 eine etwas spezielle Rolle ein. Sie haben nämlich nur extrem wenige Zauberplätze, bekommen dafür aber einen der besten Zaubertricks im Spiel und füllen ihre Zauberplätze bei jeder kurzen statt nur bei einer langen Rast wieder auf.
Egal ob ihr euren eigenen Hexenmeister bauen oder Wyll aufleveln wollt, wir zeigen euch, wie ihr das beste aus der Klasse rausholt und welche Zauber ihr wählen solltet. Außerdem geben wir euch noch ein paar Tipps für mächtige Multiclass-Builds.
Update Mai 2025: Mit dem Release von Patch 8 hat der Hexenmeister eine neue Unterklasse bekommen: Die Fluchklinge. Die ist vor allem für Wyll als Nahkämpfer perfekt geeignet, weshalb sie in diesem Build den Unhold als bisherige Unterklasse ablöst.
So levelt ihr Warlock-Wyll richtig auf
Wenn Wyll zu eurer Gruppe stößt, sind seine Attributspunkte ziemlich wild verteilt. Wir empfehlen also, ihn bei der ersten Gelegenheit bei Lazarus umzuskillen. Diese Werte solltet ihr wählen:
- Stärke: 8
- Geschicklichkeit: 14
- Konstitution: 16
- Intelligenz: 10
- Weisheit: 10
- Charisma: 16
Für Hexenmeister ist vor allem Charisma wichtig, da sie mit diesem Wert ihre Zauber wirken. Mit der neuen Fluchklinge-Unterklasse ist Geschicklichkeit deutlich weniger wichtig, da ihr nun auch mittlere Rüstungen tragen könnt. Wollt ihr eine andere Unterklasse wählen, solltet ihr die Werte für Geschicklichkeit und Konstitution wechseln.
Stärke könnt ihr ignorieren, da ihr selbst mit einem Nahkampf-Build mit eurem Charisma-Wert angreifen werdet.
Wie bei allen Builds gilt: Nur gerade Zahlen machen Sinn, da nur auf diesen Stufen Boni oder Mali gewährt werden. Auf 10/11 bekommen wir weder Boni, noch Malus. Auf 12/13 bekommen wir +1, auf 14/15 erhalten wir +2, mit 8/9 müssen wir -1 in Kauf nehmen und so weiter.
Level 1
Zaubertricks: Schauriger Strahl, Dröhnende Klinge
Schauriger Strahl ist Brot und Butter des Hexenmeisters. Dieser Zaubertrick ist stark genug, dass wir auf viele Schadenszauber verzichten und unsere niedrige Anzahl an Zauberplätzen ausgleichen können.
Dröhnende Klinge ist derweil ein neuer Zaubertrick, den ihr bis einschließlich Level 4 stets anstelle von Nahkampfangriffen nutzen solltet. Ab Level 5 wird der Zaubertrick zwar stärker, je nach Situation kann es aber nützlicher sein, stattdessen auf den Extra-Angriff zu setzen.
Unterklasse: Fluchklinge
Die Fluchklinge ist allein deshalb so fantastisch, da wir mit ihr eine Waffe als Paktwaffe an uns binden können und dann unseren Charisma-Modifikator für Angriffs- und Schadenswürfe damit benutzen – wodurch wir nicht mehr Geschicklichkeit und Charisma parallel verbessern müssen.
Daneben bekommt die Unterklasse mit den Niederstrecken-Zaubern ein paar fantastische Schadenszauber, die mit dem Paladin mithalten können.
Zauber: Zorniges Niederstrecken, Schild
Zorniges Niederstrecken ist ein sehr guter Nahkampfzauber, der nicht nur Schaden anrichtet, sondern auch dafür sorgt, dass das Ziel bei Angriffswürfen im Nachteil ist und sich nicht bewegen kann. Schild ist dagegen ein guter defensiver Zauber, der unsere Rüstungsklasse für einen Zug um 5 erhöht. Nützlich ist er vor allem deshalb, weil er uns nur eine Reaktion kostet.
Fertigkeiten-Übung: Täuschen, Einschüchtern
Level 2
Zauber: Höllischer Tadel, Verwünschen
Mit Höllischer Tadel können wir als Reaktion Gegner angreifen, die uns verletzt haben. Das ist eine der wenigen Arten, mit der wir auch außerhalb unserer Runde Schaden anrichten können. Mit Verwünschen erhöhen wir den Schaden unseres Schaurigen Strahls.
Schauerliche Anrufungen: Zurückdrängender Strahl, Qualvoller Strahl
Zurückdrängender Strahl nutzen wir, um Gegner auf dem Schlachtfeld zu manövrieren – im besten Falle schubsen wir sie damit direkt in den nächsten Abgrund. Qualvoller Strahl erhöht den Schaden unseres Schaurigen Strahls.
Level 3
Zauber: Brandmarkendes Niederstrecken
Brandmarkendes Niederstrecken ist ein weiterer Schadenszauber, der vor allem deshalb nützlich ist, da er als Schadensart gleißend hat, auf die der Hexenmeister sonst keinen Zugriff bekommt. Zudem kann er bewirken, dass Gegner nicht unsichtbar werden können.
Paktvorteil: Pakt der Klinge
Alle Paktvorteile des Hexenmeisters haben ihre Vorzüge. Wollt ihr etwa einen fliegenden Begleiter beschwören, der kundschaften kann, bietet sich auch der Pakt der Kette an. Wir wählen für Wyll aber den thematisch passenden Pakt der Klinge. Der doppelt sich zwar ein wenig mit der Fluchklinge-Unterklasse, ist aber unsere einzige Möglichkeit, an den Extra-Angriff zu kommen.
Level 4
Zaubertrick: Freunde
Dieser Zaubertrick ist besonders in Konversationen nützlich, da ihr euch so gezielt einen Vorteil verschaffen könnt.
Zauber: Nebelschritt oder Person festhalten
Mit Nebelschritt können wir uns mit einer Bonusaktion teleportieren, um so in eine günstige Ausgangslage zu kommen. Person festhalten lässt uns dagegen humanoide Gegner effektiv einfrieren, sodass wir sie mit Vorteil attakieren.
Talent: Attributsverbesserung: Charisma +2
Level 5
Zauber: Unsichtbarkeit
Alternativ könnt ihr auch hier Nebelschritt oder Person festhalten wählen. Unsichtbarkeit ist aber besonders nützlich, wenn ihr gerne heimlich vorgeht und keinen Schurken dabei habt.
Schauerliche Anrufungen: Teufelssicht
Mit Teufelssicht können wir selbst in magischer Dunkelheit sehen, was uns in einigen Kämpfen den Allerwertesten retten wird. Besonders ab dem nächsten Level wird das nützlich.
Level 6
Zauber: Dunkelheit
Dunkelheit in Kombination mit Teufelssicht bedeutet, dass wir auch in vollkommener Dunkelheit alles sehen können, während jede andere Person im Bereich blind ist. Das trivialisiert so manchen Bosskampf.
Level 7
Zauber: Hunger von Hadar
Eine sehr gute Mischung aus Flächenzauber und Schlachtfeldkontrolle. Haben wir zuvor Unsichtbarkeit für unsere Zauberliste gewählt, können wir es hier außerdem gegen Mächtige Unsichtbarkeit eintauschen.
Schauerliche Anrufungen: Buch der uralten Geheimnisse
Mit dieser Anrufung können wir Strahl der Übelkeit, Chromatische Kugel und Stille einmal pro langer Rast wirken. Diese Zauber brauchen wir zwar nicht so oft, aber es ist gut, sie bei Bedarf zu haben. Alternativ können wir Tiersprache wählen.
Stufe 8
Zauber: Gegenzauber
Besonders im dritten Akt einer der nützlichsten Zauber im Spiel, denn damit können wir feindliche Zauber neutralisieren.
Talent: Attributsverbesserung: Charisma +2
Stufe 9
Zauber: Monster festhalten oder Verbannendes Niederstrecken
Monster festhalten gibt uns quasi einen Vorteil für die Angriffe all unserer Gefährten gegen einen monströsen Gegner. Das funktioniert sogar bei einigen Bossen. Alternativ können wir Verbannendes Niederstrecken wählen. Reduzieren wir die Lebenspunkte eines Gegners damit auf maximal 49 HP, wird er für zwei Runden vom Schlachtfeld verbannt und wir können uns derweil um andere Dinge kümmern.
Schauerliche Anrufungen: Untergebener des Chaos
Mit der Anrufung beschwören wir einen Elementar, was uns einen zusätzlichen Mitstreiter im Kampf gibt. Einfach gesagt: Desto mehr Mitstreiter*innen wir haben, desto öfter sind wir dran und desto mehr Gegner können wir ausschalten, ehe sie überhaupt zum Zug kommen.
Stufe 10
Zaubertrick: Magierhand
Mit Magierhand können wir entfernte Schalter betätigen – praktisch.
Zauber: Großer Flug
Zugegeben, das ist etwas spät, um sich Fliegen zu besorgen. Andere Zauber waren vorher aber einfach wichtiger und Fliegen zu können schadet immerhin nie.
Stufe 11
Mystisches Arkanum: Todeskreis oder Untote erschaffen
Todeskreis ist ein AoE-Zauber, der massiven Schaden anrichtet und uns keinen Zauberplatz kostet – allein das macht ihn schon wertvoll. Wollt ihr stattdessen einen Zauber, der euch nicht nur für einen einzigen Angriff nützt, wählt ihr Untote erschaffen und holt euch ein paar Minions.
Zauber: Hypnotisches Muster
Ein praktischer Kontrollzauber, um das Schlachtfeld zu beeinflussen.
Stufe 12
Zauber: Dimensionstür
Dimensionstür ist komplett optional. Wenn ihr diesen Zauber braucht, könnt ihr ihn nämlich meistens auch über Schriftrollen wirken. Habt ihr aber keinen anderen Zauber mehr, den ihr unbedingt haben wollt, ist er eine valide Option.
Schauerliche Anrufung: Lebenstrinker
Hiermit richten eure Nahkampfangriffe zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eures Charisma-Modifikators an. Für den Pakt der Klinge ist das perfekt.
Talent: Wachsam oder Glückspilz
Wachsam sorgt dafür, dass ihr im Kampf häufiger vor euren Gegnern dran seid und nicht überrascht werden könnt. Glückspilz verschafft euch hingegen dreimal pro Tag auf einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf einen Vorteil oder zwingt einen Gegner, einen Angriffswurf erneut zu würfeln – das kann euch oder euren Companions schon mal den Allerwertesten retten.
Beste Multiclass-Builds
Für den Warlock gibt es gleich mehrere Optionen, wenn ihr multiclassen wollt.
Paladin/Warlock
Ein perfekter Build für alle, deren Hexenmeister zu schnell bewusstlos am Boden liegt. Euer Ziel sind hier sieben Level in Paladin mit dem Eid der Ahnen oder dem Eidbrecher und fünf Level Warlock.
Einen Eidbrecher-Build haben wir hier für euch:
Mit dieser Kombi seid ihr in schwerer Rüstung geübt und könnt Geschicklichkeit komplett ignorieren. Die Punkte könnt ihr stattdessen in Konstitution investieren und seid dann kaum noch niederzuknüppeln.
Eure Zauberplätze nutzt ihr dann primär, um das Göttliche Niederstrecken des Paladins so oft wie möglich zu benutzen. Ein weiterer Bonus: Der Extra-Angriff des Paladins funktioniert auch zusammen mit dem zusätzlichen Angriff vom Pakt der Klinge, sodass ihr ab Level 10 sogar dreimal pro Runde angreifen könnt.
Zauberer/Warlock
Diese Kombi setzt primär auf die Zauberer-Klasse und nutzt den Hexenmeister eher, um sich auszustatten. Euer Ziel sind am Ende zwei Level Hexenmeister und die restlichen 10 Level Zauberer. Damit nehmt ihr quasi bereits die besten Features des Warlocks mit, nämlich den Schaurigen Strahl-Zaubertrick zusammen mit Zurückdrängender und Qualvoller Strahl.
Der restliche Build fokussiert sich auf die Zaubererklasse und deren Metamagie, mit der ihr dann etwa Hast auf zwei Verbündete zaubert oder den Schaurigen Strahl gleich dreimal in einer Runde einsetzt:
Besonders die Mächtige Robe glänzt hier auch als Ausrüstungsgegenstand. Sie lässt euch nämlich euren Charisma-Wert als Schaden auf eure Zaubertricks anrechnen. Da Hexenmeister und Zauberer beide Charisma als ihr Zauberattribut nutzen, ist das eine perfekte Mischung.
Ihr bekommt die Mächtige Robe in Akt 2 von Alfira im Gasthaus zum letzten Licht, wenn ihr die Gefangenen aus den Türmen des Mondaufgangs befreit habt.
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