Baldur's Gate 3: Bester Zauberer-Build – Unterklasse, Talente und Stats

Als Zauberin der Drachenblutlinie brennen wir uns den Weg nach Baldur’s Gate frei! In unserem Guide verraten wir euch, wie ihr Meister*in des Feuers werdet.

Elementare Affinität und Meta-Magie machen uns zu feurigen Zaubermaschine. Elementare Affinität und Meta-Magie machen uns zu feurigen Zaubermaschine.

Während wir schon früh im Verlauf der Geschichte von Baldur’s Gate 3 auf den Magier Gale treffen, gibt es bisher keinen Companion, der der anderen großen Magieklasse des Spiels angehört – den Zauberinnen oder Zauberern.

Doch wenn wir uns einen eigenen Charakter erstellen oder ein anderes Gruppenmitglied umschulen wollen, lohnt sich ein Blick auf die Zaubererklasse – besonders, wenn wir sie wie in diesem Guide beschrieben entwickeln.

So levelt ihr euren Zauberer richtig auf

Darum geht’s: Als Zauberin der Unterklasse Drachenblutlinie spezialisieren wir uns auf eine elementare Affinität, in der wir ganz besonders effektiv zaubern können. Zudem nutzen wir die klassenspezifische Metamagie, um noch mehr aus unseren Sprüchen herauszuholen.

Attributspunkte richtig verteilen: Bei der Erstellung oder der Umschulung des entsprechenden Charakters verteilen wir die Punkte wie folgt.

  • Stärke: 8
  • Geschicklichkeit: 16
  • Konstitution: 14
  • Intelligenz: 10
  • Weisheit: 10
  • Charisma: 16

Für Zauberinnen und Zauberer ist vor allem Charisma wichtig, da es in der Klasse als Grundlage für alle Zauber genutzt wird. Als zweites und drittes Attribut wählen wir Geschicklichkeit und Konstitution, um uns standhafter zu machen. Weisheit, Intelligenz und Stärke können wir hingegen ignorieren. 

Wie bei allen Builds gilt: Nur gerade Zahlen machen Sinn, da nur auf diesen Stufen Boni oder Malusse gewährt werden. Auf 10/11 bekommen wir weder Boni, noch Malus. Auf 12/13 bekommen wir +1, auf 14/15 erhalten wir +2, mit 8/9 müssen wir -1 in Kauf nehmen und so weiter.

Was ist Metamagie? Als Zauberer verfügen wir zwar über weniger Zauber als Magier, allerdings können wir diese nach unseren Bedürfnissen anpassen. Dafür erlernen wir im Laufe unserer Reise bis Level 12 verschiedene Effekte, die wir unseren Zaubern zuweisen. Das kostet uns neben dem jeweiligen Zauberplatz noch Zaubereipunkte, eine exklusive Ressource unserer Klasse, die bei langer Rast wiederhergestellt wird.

Ein Beispiel? Mit “Beschleunigter Zauber” machen wir einen Spruch unserer Wahl kurzerhand zur Bonusaktion. Mit “Weitreichender Zauber” erhöhen wir hingegen die Reichweite unserer Magie.

Doch lieber Magier, statt Zauberin? Kein Problem, auch dafür haben wir den passenden Guide:

Level 1

Zaubertricks: Feuerpfeil, Kältestrahl, Gift versprühen, Magierhand

Während wir “Feuerpfeil”, “Kältestrahl” und “Gift versprühen” nutzen, um Feinde mit der entsprechenden Schadensart zu attackieren, nutzen wir Magierhand, um Schalter aus der Ferne zu betätigen. Sehr praktisch!

Zauber: Chromatische Kugel, Magisches Geschoss

Beide Zauber nutzen wir, um Schaden zu verursachen. “Chromatische Kugel” kann dabei sogar verschiedene Schadensarten abdecken und verursacht einen kleinen Flächenschaden. “Magisches Geschoss” hingegen trifft bis zu drei – bei Bedarf auch weit auseinander stehende – Ziele mit einem arkanen Projektil.

Unterklasse: Wie Anfangs erwähnt, wählen wir die “Drachenblutlinie”, da sie uns eine elementare Affinität verleiht. Allerdings verleiht uns die Spezialisierung noch eine ganze Menge mehr Standhaftigkeit. Zum Einen bekommen wir mit jedem Levelanstieg einen Bonus auf unsere Trefferpunkte. Zum Anderen ist der Grundwert unserer Rüstungsklasse (RK) auf 13 erhöht, solange wir keine Rüstung tragen. Ziehen wir uns also nur Kleidung an (was als Zauberin ohnehin eine gute Wahl ist), verfügen wir über eine RK von 13 + 3 (Bonus durch Geschicklichkeit 16), was es Feinden erschwert, uns zu treffen.

Drachenvorfahr: Drakonische Abstammung: Rot (Feuer)

Mit unserer Abstammung bestimmen wir unsere elementare Affinität, die später noch wichtig wird. Wir entscheiden uns für Feuer und erhalten über die Wahl “Rot” gleich noch einen ersten Feuerzauber – “Brennende Hände”. Mit diesem Spruch schießen wir eine brennende Fontäne aus unseren Fingern und schädigen alle in einem kleinen Bereich vor uns.

Drachenblutlinie: Bei dieser Option handelt es sich ausschließlich um eine kosmetische Einstellung – wir können hier also ganz nach unserem Gusto wählen.

Level 2

Aktionen: Zaubereipunkte erschaffen, Zauberplatz erzeugen

Mit diesen Fähigkeiten können wir Zaubereipunkte in Zauberplätze umwandeln und umgekehrt.

Zauber: Donnerwoge

Mit “Donnerwoge” machen wir Schaden und schleudern Feinde zudem von uns weg – bestenfalls in tiefe Abgründe.

Passive Klassenwerte: Weitreichender Zauber, Gespiegelter Zauber

  • Weitreichender Zauber erhöht die Reichweite unserer Zauber
  • Gespiegelter Zauber lässt uns Einzelziel-Zauber auf ein weiteres Ziel wirken

Level 3

Zauber: Sengender Strahl

“Sengender Strahl” lässt uns drei Feuerstrahlen auf unsere Feinde werfen.

Passive Klassenwerte: Beschleunigter Zauber

  • Beschleuniger Zauber macht einen Spruch zur Bonusaktion

Insbesondere Drachenblütige eigenen sich perfekt für d ie Klasse, da sie weitere elementare Boni mitbringen. Insbesondere Drachenblütige eigenen sich perfekt für d ie Klasse, da sie weitere elementare Boni mitbringen.

Level 4

Zaubertrick: Knochenkälte

“Knochenkälte” macht nicht nur nekrotischen Schaden, sondern verhindert auch für einen Zug, dass das Ziel geheilt werden kann.

Zauber: Nebelschritt

“Nebelschritt” ist ein Teleport, der uns auf dem Schlachtfeld sehr flexibel macht.

Talent: Attributsverbesserung mit Charisma +2

Level 5

Zauber: Feuerball

Mit “Feuerball” erhalten wir einen sehr mächtigen Zauber mit Flächenschaden.

Level 6

Zauber: Hast

“Hast” ist ein mächtiger Buff, der dem Ziel für die nächsten zehn Runden eine zweite Aktion beschert. 

Unterklassenmerkmale: Elementare Affinität: Schaden, Elementare Affinität: Resistenz

  • Elementare Affinität: Schaden addiert unseren Charisma-Bonus zu unseren Schadenswürfeln, sofern der Zauber zu unserer Affinität (Feuer) passt.
  • Elementare Affinität: Resistenz lässt uns bei zu unserer Affinität passenden Zaubern eine Reaktion ausführen, die unsere Resistenz gegen das dazugehörige Element (Feuer) bis zur nächsten langen Rast erhöht.

Level 7

Zauber: Feuerwand

Mit “Feuerwand” können wir einen geraden Bereich in Flammen stecken. Mit diesem Zauber können wir Barrieren bauen oder ganze Engpässe in Brand stecken.

Aber auch Gale ist ein ausgezeichneter Zauberer und sieht mit ein paar Drachenschuppen im Gesicht bestens aus. Aber auch Gale ist ein ausgezeichneter Zauberer und sieht mit ein paar Drachenschuppen im Gesicht bestens aus.

Level 8

Zauber: Gegenzauber

“Gegenzauber” lässt uns eine Reaktion auslösen, mit der wir uns vor feindlichen Zauberangriffen schützen können, indem wir sie scheitern lassen.

Talent: Elementarer Adept: Feuer, um unsere Feuerzauber noch mächtiger zu machen.

Level 9

Zauber: Telekinese

Mit Telekinese werfen wir Feinde oder Gegenstände mit purer Gedankenkraft – zum Beispiel in tiefe Schluchten.

Level 10

Zaubertricks: Säurespritzer

Ein weiterer kleiner Angriffszauber, diesmal mit Säure-Schaden.

Zauber: Todeswolke

Mit diesem Zauber erzeugen wir eine Wolke, die Giftschaden verursacht. Das besondere? Wir können sie in jeder Runde umsetzen, ohne einen weiteren Zauberplatz dafür aufwenden zu müssen.

Passive Klassenwerte: Konzentrierter Zauber

  • Konzentrierter Zauber sorgt dafür, dass die Ziele unserer Zauber bei Rettungswürfen im Nachteil sind.

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Level 11

Zauber: Auflösung

Ein sehr mächtiger Spruch, der massiven Schaden auf ein Ziel macht. Besonders als gespiegelter Zauber sehr effektiv.

Klassenaktion: Fliegen

Fortan können wir als alternative Bewegungsform fliegen, was uns immun gegen erschwertes Terrain oder elementare Flächen wie Feuer macht.

Level 12

Zauber: Kugel der Unverwundbarkeit

“Kugel der Unverwundbarkeit” schafft einen Bereich, in dem wir und unsere Verbündeten immun gegen sämtlichen Schaden werden.

Talent: Attributsverbesserung mit Charisma +2

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