Seite 2: Batman: Arkham Knight - Ritter in nachtschwarzer Rüstung

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Mit Vollgas durch die Nacht

Noch eine Weise, um an den gesetzlosen Horden vorbeizukommen: einfach durchbrettern! In Arkham Knight darf Batman nämlich endlich in seinem Batmobil über die Straßen Gothams düsen, was angesichts der Größe der Spielwelt eine naheliegende Entscheidung ist - und auch schon seit Beginn der Entwicklung von Arkham Knight um das Jahr 2010 in den Köpfen der Programmierer herumschwirrt.

Für die Fortsetzung hat Entwickler Rocksteady das bisherige Modell des Fahrzeugs komplett überarbeitet. Batmans alte Karre, die man etwa im ersten Teil vor den Toren der Arkham-Anstalt bewundern konnte, erinnerte noch stark an die Tim-Burton-Filme. Das neue Design orientiert sich nun am bulligen Tumbler aus den Dark Knight-Filmen, wirkt also beinahe wie ein Panzer - aber ohne dessen Trägheit.

Das wurde aber auch Zeit: Endlich dürfen wir im Batmobil durch die Stadt heizen! Das wurde aber auch Zeit: Endlich dürfen wir im Batmobil durch die Stadt heizen!

Mit einem ordentlichen Schub aus der Jet-Turbine erreicht der Dunkle Ritter Höchstgeschwindigkeiten. Dank der dicken Panzerung sind geparkte Autos oder gegnerische Fahrzeuge gar kein Problem - wer stört, wird beiseite geschoben. Sogar Häuserecken halten das schwarze Monstrum nicht auf, wenn es durch die (für besseren Spielkomfort deutlich verbreiterten) Straßen Gothams braust.

Übrigens wohl auch ein Grund für den Evakuierungsplot: Statt sich darauf zu konzentrieren, keine Unschuldigen über den Haufen zu fahren, kann der Spieler sich ungebremst dem Geschwindigkeits- und mitunter Zerstörungsrausch hingeben. Batman hat auch ein Navi an Bord: Navigiert wird über eingeblendete Pfeile, die sich über die Spielwelt legen.

Batman: Arkham Knight - Die Entstehung des Batmobiles im Video-Interview Video starten 2:21 Batman: Arkham Knight - Die Entstehung des Batmobiles im Video-Interview

Bremsen und Parkplatzsuchen ist nicht nötig, denn auf Knopfdruck katapultiert der Schleudersitz den Fledermausmann bei voller Fahrt aus dem Cockpit, sodass er seinen Umhang ausbreiten kann, um in luftiger Höhe das nächste Ziel zu erreichen - oder sich geradewegs in einen Gegnerpulk zu stürzen.

Auch über die Suche nach der geparkten Karre braucht sich Batman übrigens keine Gedanken zu machen: Das Batmobil schaltet bei Bedarf in den Autopilot, um den Dunklen Ritter notfalls auch am anderen Ende der Karte abzuholen. Selbst während des Gleitflugs funktioniert das Herbeirufen bestens, und Batman setzt aus der Luft zur schneidigen Punktlandung im Fahrersitz an, sobald sein Gefährt in Sicht ist.

Riddler-Herausforderungen

Das Batmobil spielt auch bei den Riddler-Herausforderungen eine wichtige Rolle: Zusätzlich zu den aus den bisherigen Spielen bekannten Kopfnüssen und Kombinationsrätseln lässt der grüngewandete Verbrecher den Flattermann in dessen fahrbarem Untersatz auf unterirdischen Hindernisstrecken antreten. Klingt etwas hirnverbrannt und augesetzt, sieht aber stark aus.

Mittels einer Fernsteuerung muss Batman bei voller Geschwindigkeit bewegliche Teilstücke der Strecken so anordnen, dass er nicht gegen Mauern knallt oder in Abgründe stürzt. Was für ein vielseitiges PS-Monster das Batmobil ist, zeigt sich bei diesen Herausforderungen ebenfalls.

Batman History - Die Geschichte der Batman-Videospiele - Teil 1 Video starten 7:01 Batman History - Die Geschichte der Batman-Videospiele - Teil 1

Stellenweise nutzt Batman die typischen, runden Tunnel des amerikanischen Abwassersystems, um die Rennstrecke an die Wände oder gar an die Decke zu verlegen - ganz so wie Will Smith und Tommy Lee Jones im ersten Men in Black-Film. Doch so cool das Batmobil auch sein mag, manchmal ist in Arkham Knight die für Batman traditionellere Art der Fortbewegung besser.

Um die weiten Strecken zu Fuß oder in der Luft schneller zurückzulegen, spendieren die Entwickler der Fledermaus eine längere Gleitzeit und mehr Möglichkeiten, während des Flugs mit der Umgebung und den Gegnern zu interagieren. Die Katapultwirkung des Enterhakens, mit dem sich Batman über Kanten und Häuserdächer neuen Schwung holt, ist nun beispielsweise deutlich stärker.

Auch die Stahlseile, die Batman in den Vorgängerspielen noch aus dem Stand zwischen zwei Wänden spannen musste, um daran entlangzurutschen oder auf ihnen zu balancieren, kann der Mitternachtsdetektiv nun aus dem Gleitflug abfeuern.

Wechselndes Kreativteam

Klingt eigentlich alles super: bessere Technik, verfeinerte Spielmechanik, größere Welt … und das Batmobil! Was soll da noch schief gehen? Nicht viel, aber wir sind noch skeptisch, ob das Team von Rocksteady auch erzählerisch die Qualität der Vorgänger halten kann. Paul Dini, der sich mit seinen Drehbüchern zu einigen der beliebtesten Folgen der Batman-Zeichentrickserie aus den 90er-Jahren in die Herzen der Bat-Fans schrieb und für die Storys der beiden Vorgängerspiele verantwortlich zeichnete, ist nicht mehr beteiligt.

Das neue Spiel soll das definitive Ende von Rocksteadys Trilogie werden. Triumphiert der Arkham Knight also zum Schluss? Das neue Spiel soll das definitive Ende von Rocksteadys Trilogie werden. Triumphiert der Arkham Knight also zum Schluss?

Stattdessen arbeitet ein Team von Rocksteady in Zusammenarbeit mit Geoff Johns, dem Chief Creative Officer von DC Comics, am Skript. Im Gegensatz zu Dini ist Johns in Fankreisen berüchtigt dafür, die Figur des Batman sehr eindimensional zu begreifen.

Es bleibt also abzuwarten, ob die Geschichte an die Klasse der Vorgänger anknüpfen kann, oder ob uns hier vielleicht sogar eine ähnliche inhaltliche Katastrophe wie in Christopher Nolans Kinofilm The Dark Knight Rises erwartet, der die Figur des Bruce Wayne völlig konträr zur Vorlage darstellt. Wir sind allerdings guter Dinge, denn dass das Team von Rocksteady den Fledermausmann mit Respekt behandelt und versteht, wie er tickt, zeigte sich bereits in den Vorgängern.

Wer ist der Arkham Knight?
Der neue Bösewicht kommt nicht in den Comics vor und ist den Entwicklern zufolge eine eigene Erfindung - aber das heißt ja nicht, dass unter der Maske zwingend ein neues Gesicht stecken muss. Wir versuchen uns als Detektiv und stellen in der folgenden Klickstrecke fünf Verdächtige vor.

Verdächtiger Nr. 1 Der Joker: Batmans Erzfeind sollte nach den Geschehnissen von Arkham City eigentlich unpässlich sein. Doch im DC Universum gibt es für jedes Problem eine Lösung, ein Comeback ist selbst nach dem scheinbar endgültigsten Abgang möglich – Lazarusgrube, S.T.A.R. Labs, schurkischer Millionäre und Magie sei Dank. Ein inklusive Arkham Origins vierter Auftritt des Clownprinzen des Verbrechens als Hauptschurke wäre allerdings ziemlich langweilig.

Verdächtiger Nr. 2 Azrael: Er ist der mysteriöse Beobachter, der Batman in Arkham City verfolgt und ihm im Auftrag des Ordens von St. Dumas von einer Prophezeiung erzählt. Batman soll durch die Rettung Arkham Citys Dinge in Bewegung setzen, die ihn einholen und verbrennen werden – möglich, dass die Übernahme Gothams gemeint ist. Doch würde der Ordenskiller wirklich in die Rüstung des Arkham Knight schlüpfen? Wir glauben das eher nicht.

Verdächtiger Nr. 3 Jason Todd: Batmans zweiter Robin wurde im berüchtigten Comic »Batman: Tod in der Familie« vom Joker halbtot geprügelt und dann in die Luft gesprengt, nur um Jahre später als mysteriöser, um sich ballernder Rächer Red Hood wieder aufzutauchen und seinem Mentor die Hölle heiß zu machen. Was, wenn Jason statt Red Hood als Arkham Knight zurückkehrt? Da Jason vorher in keinem Spiel der Reihe erwähnt wurde, ist das aber eher unwahrscheinlich.

Verdächtiger Nr. 4 Jack Ryder: Der großmäulige Reporter taucht in Arkham City kurz auf und wird von Batman vor Auftragskiller Deadshot gerettet. Ryders geheime Identität als Vigilant Creeper ist hier schon etabliert, doch der Arkham Knight passt so gar nicht zu der ziemlich durchgeknallten, gelbhäutigen Figur. Aber Gehirnwäsche vom Drahtzieher im Schatten könnte auch den Creeper zum bösen Gegenstück Batmans machen. Trotzdem eher unwahrscheinlich.

Verdächtiger Nr. 5 Hush: Thomas Elliot kann sich dank seiner chirurgischen Fähigkeiten in jede Person verwandeln und ist ein Meisterschütze. Am Ende der Nebenhandlung in Arkham City stellt sich heraus, dass er mit »Spendergesichtern« seinen Jugendfreund Bruce Wayne kopiert hat, gegen den er einen Groll hegt – wenn man sich schon in Bruce Wayne verwandelt, warum nicht gleich zum Anti-Batman werden? Am wahrscheinlichsten!

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