Der Chip der Nintendo Switch 2 leistet weitaus mehr als sein eher leistungsschwaches Gegenstück in der Switch 1. Spiele liefern in der Folge deutlich höhere Auflösungen und laufen auch flüssiger, gleichzeitig sehen sie besser aus.
Im Zusammenspiel mit dem Nvidia-eigenen Upscaler DLSS wäre in der Theorie sogar noch ein deutlicher Schärfe-Boost mit weniger Kantenflimmern möglich, Nintendo verweigert sich der Technik aber bisher. Und laut den Grafikexperten von Digital Foundry hat das vor allem einen Grund: Die Firma ist mal wieder "langsam und hinten dran".
Bevor wir zu den technischen Details springen: Was ist Upscaling eigentlich?
Upscaling-Techniken wie DLSS (Deep Learning Super Sampling) generieren aus einem Frame mit niedriger Auflösung ein entsprechend scharfes Gegenstück beispielsweise in 2160p, also 4K. Bei DLSS kommt ein speziell trainiertes KI-Modell zum Einsatz, das das Bild vollständig mit höherer Schärfe rekonstruiert.
Nintendo-Technik fehlt offenbar ein für DLSS elementares Feature
In einem kürzlich veröffentlichten Podcast haben die Experten von Digital Foundry über die Nintendo Switch 2 gesprochen. Eine Zuschauerfrage drehte sich dabei um das Skalierungs-Feature DLSS, das zwar in Spielen von Drittherstellern wie Cyberpunk 2077 und Fast Fusion zum Einsatz kommt, aber nicht in Nintendos Eigenentwicklungen Mario Kart World und Donkey Kong Bananza.
Hier seht ihr die Passage in einem kompakten Clip:
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Zur Einordnung: Mario Kart World verzichtet komplett auf Upscaling, während Donkey Kong Bananza irritierenderweise auf eine mittlerweile völlig veraltete Skalierungstechnik setzt – AMDs FidelityFX Super Resolution 1.
Laut DF-Redakteur John Linneman liegt die Vermutung daher nahe, dass den Nintendo-Engines bislang sogenannte Bewegungsvektoren fehlen. Dabei handelt es sich um Datensätze, die signalisieren, in welche Richtung sich Pixel bewegen.
Skalierer wie DLSS und FSR ab Version 2 setzen diese Bewegungsvektoren voraus, um eine schärfere Bildausgabe zu erzeugen und im selben Atemzug pixelige Kanten zu glätten.
Ebenso sei es bis zu einem gewissen Grad denkbar, dass Nintendo die Bildausgabe der hauseigenen Spiele möglichst "rein" halten möchte. Es also keine flackernden Bildelemente zu sehen gibt, die bei der KI-Generierung auf Low Power-Geräten wie der Nintendo Switch 2 unvermeidbar sind.
Hier seht ihr die Artefakte an den Metallstreben hinter dem finsteren Genossen in Cyberpunk 2077, das DLSS bisher am besten einsetzt:
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DLSS erzeugt Artefakte im Bild, sobald verdeckte Details sprunghaft wieder dargestellt werden
Ein Beispiel, bei dem die auf schwacher Hardware schwer in den Griff zu bekommende DLSS-Technik ihre Schattenseiten offenbart, ist das bereits erwähnte Fast Fusion. Obwohl das deutsche Team von Shin'en in Sachen Grafiktechnik durchaus bewandert ist, sorgt DLSS in dem schnellen Rennspiel für unschöne Bildartefakte. Daher wurde für den Racer auch ein Grafikmodus ohne den Skalierer nachgereicht.
Mario Kart World hätte als Rennspiel wahrscheinlich ähnliche Probleme und auch Donkey Kong Bananza könnte mit seiner zerstörbaren Umgebung auf Voxel-Basis für Probleme sorgen. Voxel sind vereinfacht ausgedrückt das dreidimensionale Gegenstück zu Pixeln, also kleine Würfel, die die Spielwelt füllen.
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Donkey Kong Bananza - Test-Video zum ersten richtigen Super-Hit für die Switch 2
Könnte es noch andere Gründe geben?
Alex Battaglia, der PC-Experte von Digital Foundry, entgegnet, dass es zudem an der Sprachhürde hängen könnte. Japanische Entwickler*innen adaptieren neue Grafiktechnologien eher langsam, da ihre Entwicklungskultur regional statt international geprägt ist. Es dauert also schlicht ein wenig länger, bis die Teams mit den aufkommenden Techniken vertraut sind.
Ebenfalls gibt der Tech-Kenner zu, dass es bei der Nintendo-Zielgruppe wenige Überschneidungspunkte mit Spieler*innen gibt, die viel Wert auf möglichst moderne Upscaling-Technologien geben. Nintendo sagt bei Bananza ja selbst: Der Spielspaß im Fokus!
Außerdem wissen wir, dass Donkey Kong Bananza und Mario Kart World als Nintendo Switch 1-Spiele angefangen haben, aber dann aufgrund der größeren technischen Ambitionen exklusiv auf die Nintendo Switch 2 gebracht wurden:
Dazu passt dann auch der Einsatz von FSR 1, da die Technik auf der Switch 1 hin und wieder von Nintendo eingesetzt wurde. Unter anderem, um die in Tears of the Kingdom ansonsten sehr flimmerige Grafik ruhiger erscheinen zu lassen. Ein weiterer Faktor dürfte auch die Performance sein, denn FSR 1 ist ein ganzes Stück weniger leistungshungrig als anspruchsvollere Skalierungsmethoden.
Mit der Zeit werden wir wohl herausfinden, woran es liegt. Die Switch 2 steht gerade einmal am Beginn ihres Lebenszyklus und dementsprechend werden sich wohl auch noch die Spiele verändern, die über die Jahre erscheinen.
Hätten Mario Kart World und Donkey Kong Bananza eurer Meinung nach mehr Schärfe vertragen können?
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