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Seite 2: Call of Duty: Ghosts - Der Zerstörung vorsichtig genähert

Cranked

Insbesondere der neue Spielmodus »Cranked« machte eine hervorragende Figur. Darin beginnt nach dem ersten Abschuss ein 30-Sekunden-Timer rückwärts zu ticken, an dessen Ende unsere Spielfigur ganz unzeremoniell explodiert. Nur wer fleißig weiter Gegner umnietet, kann sich eine weitere halbe Minute erkaufen, Assists geben immerhin ein paar Sekunden Aufschub. Das klingt ziemlich knapp, doch in Call of Duty-Zeit sind 30 Sekunden eine Ewigkeit.

Die simple Regeländerung führt zu einem permanenten Druck nach vorn und zwingt selbst vorsichtige Gemüter zu einer aggressiven Spielweise. Ein Platz zum Campen muss schon wirklich sehr, sehr gut sein, damit es sich noch lohnt, auf der Lauer zu liegen - zumal die anderen Spieler den Schützen einfach dadurch ausräuchern können, indem sie auf einen anderen Teil der Karte »umziehen«.

Call of Duty: Ghosts - Trailer zum Multiplayer-Modus 3:04 Call of Duty: Ghosts - Trailer zum Multiplayer-Modus

Blitz

Noch hektischer spielt sich »Blitz«, bei dem jedes Team ein Portal davor beschützen muss, dass gegnerische Spieler hindurch laufen. Gelingt es einem Widersacher die Verteidigung zu durchbrechen, wird er zu seiner eigenen Basis zurück teleportiert, sein Team kassiert einen Punkt, und die nächsten 10 Sekunden ist der eben durchlaufene Teleporter nicht benutzbar, damit nicht mal eben eine ganzes Team durchs Portal trampelt und die Partie halb vorbei ist. Aber auch mit der 10-Sekunden-Sperre spielt sich Blitz enorm schnell.

Gerade die unerfahrenen Teams auf der Gamescom vernachlässigten gern ihre Verteidigung und einige Matches waren bereits nach 1-2 Minuten vorüber. Aber auch wenn sich die Community auf den neuen Modus einmal eingeschossen hat: Es passiert so schnell, dass ein Spieler auf einer der zwei-drei verschiedenen Routen der großen Karten hindurch schlüpft, dass »Blitz«-Partien ihren Namen vermutlich mehr als verdient haben werden.

Das gibt dem Spielmodus zwar eine angenehme Dynamik, erschien uns aber auch oft etwas unbefriedigend, da die Spiele vorbei waren, bevor sie wirklich angefangen hatten. Man wird sehen, ob sich hier bei längerer Spielzeit ein guter Rhythmus einstellt.

Call of Duty: Ghosts - Screenshots von der Gamescom 2013 Call of Duty: Ghosts - Screenshots von der Gamescom 2013

Search & Rescue

Im Grunde altvertraut hingegen fühlt sich eine Runde »Search & Rescue« an. Wie in »Search & Destroy« muss darin ein Team zwei Bombenplätze verteidigen, die gegnerische Mannschaft hingegen die Sprengkörper scharf machen. Der Kniff diesmal ist nur, dass jeder Spieler bei Abschuss eine Hundemarke verliert - wie im Modus »Kill Confirmed«. Schafft es ein Mitglied eures eigenen Teams das Dogtag einzusammeln, ermöglicht er damit den Respawn und gibt euch eine zweite Chance.

Kassiert der Gegner das Erkennungszeichen ein, schaut ihr hingegen den Rest der Runde zu. Die zweischneidige Spielmechanik zwingt einerseits den Angreifer dazu, seine Deckung zu verlassen, da die liegengelassene Marke sonst seinen Abschuss rückgängig machen könnte. Andererseits eignen sich herumliegende Erkennungsmarken natürlich auch hervorragend dazu, um im Hinterhalt auf Hilfswillige zu lauern.

In einem Modus, der ohnehin von den meisten Spielern sehr defensiv angegangen wird, da keiner den Rest der Runde zuschauen will, sorgt das in beiden Teams ständig für widerstreitende Emotionen. Man will das verdammte Ding einsammeln - aber ist es das Risiko wert? Die neue Facette machte sich während unserer Zeit am Controller in einzelnen Spielsituationen durchaus positiv bemerkbar, aber »Search & Rescue« ist mit Sicherheit der am wenigsten originelle unter den neuen Spielmodi und man hat schon in der ersten Runde den Eindruck, man befände sich in der 20. Partie.

Call of Duty: Ghosts - Screenshots von der Gamescom 2013 Call of Duty: Ghosts - Screenshots von der Gamescom 2013

Routine ist wichtig

Das gilt auch ein wenig für das grafische Design der Karten. Die Kämpfe vor der Kulisse zerstörter Metropolen erinnerten stark an Black Ops 2 und Modern Warfare 3 und ließen schnell den Wunsch nach dem abwechslungsreichen Sortiment des ersten Black Ops aufkommen. Das Kartenlayout hingegen macht einen sehr guten ersten Eindruck, mit vielen alternativen Routen, taktischen Positionen und intelligent platzierten Hindernissen. Das groß angekündigte Feature der »dynamischen Zerstörung« macht sich derweil je nach Karte unterschiedlich stark bemerkbar.

Call of Duty ist wegen seiner hohen Spielgeschwindigkeit darauf angewiesen, dass der Spieler die Karten in und auswendig lernen kann. Entsprechend wird das Spiel bereits seit Jahren wie eine Sportart designed, bei der bestimmte Dinge mit voller Absicht nicht verändert werden. Seit Jahren schleppt die Reihe beispielsweise die eigentlich längst überholten Standard-Todesanimationen mit sich rum.

Nicht, weil man es technisch nicht besser könnte, sondern weil man inmitten der hektischen Gefechte sofort erkennen können soll, dass ein Gegner ausgeschaltet wurde. Indem die Soldaten immer wieder auf die gleiche Art sterben, sind diese Bewegungsmuster für Call of Duty-Fans nach einiger Zeit binnen Sekundenbruchteilen erkennbar. Mit dem bisher völlig statischen Map-Design verhält es sich ähnlich: Wenn man vor einer Granate flüchtend um die Ecke rennt, will man genau wissen, dass von rechts oben oder links Gefahr droht und entsprechend vorausschauend agieren können.

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