So gut ist die Videoqualität der Live Gamer Ultra S
Da ich gerade schon bei den möglichen Auflösungen war: Die AVerMedia Live Gamer Ultra S ist auf HDMI 2.0b plus einer Erweiterung für VRR ausgelegt, was auch genau den Fähigkeiten der Switch 2 entspricht. Sie schleift latenzfrei 4K bis 60 Hertz oder 1440p bis 144 Hertz inklusive HDR und VRR zum angeschlossenen Bildschirm durch, sofern dieser die Standards beherrscht.
Aufnehmen kann sie aufgrund ihrer 5 Gbps-Limitierung:
- in SDR bis: 4K und 60 Hertz beziehungsweise 1440p in 120 Hertz
- in HDR bis: 1440p und 30 Hertz beziehungsweise 1080p und 60 Hertz
- in VRR bis*: 1440p in 60 Hertz beziehungsweise 1080p in 120 Hertz
* = setzt die Verwendung von AVerMedia Streaming Center voraus
Weitere technische Spezifikationen
- Herstellerkennung: GC553Pro
- Kompatibilität (unter anderem): PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1 & 2
- Zubehör: HDMI 2.0-Kabel, USB 3.2 Gen 1-USB-C-zu-USB-A-Kabel, Schnellstartanleitung
- Ultrawide-Support: 3440x1440 mit 100 Hertz oder 2560x1080 mit 144 Hertz
- HDCP-Erkennung: Automatisch (Aufnahme von HDCP-geschützten Inhalten nicht unterstützt)
- Audio-Aufnahme: 2.0 Stereo, 5.1 Surround
- macOS-Support: M1 Ultra oder höher für 4K60; kein HDR- oder RGB24-Recording
- Latenz Passthrough: keine
- Latenz Vorschaufenster: 45 Millisekunden (120 Hertz); 58 Millisekunden (60 Hertz)
Für Online-Videos habe ich mich vor allem auf die SDR-Qualität fokussiert, da diese für 99 Prozent aller Anwendungsfälle wichtig ist und es dort eine wichtige Einschränkung gibt: Aufgrund des Bandbreiten-Limits erzielt die Live Gamer Ultra S nur im MJPEG-Pixel-Format eine Framerate von 60 fps, das beliebte NV12-Format ist hingegen auf 30 fps beschränkt.
Wo liegt der Unterschied zwischen MJPEG und NV12?
MJPEG oder Motion-JPEG greift das Video-Signal in Form von stark komprimierten JPG-Bildern ab, weshalb die Bildausgabe im Vergleich zu NV12 unschärfer wirkt, Farben nicht exakt erfasst werden und kontrastreiche Bildelemente verschmieren können.
Hier etwa zu sehen am roten Gefahrenindikator in Metroid Prime 4:
Außerdem seht ihr hier im Vergleich die unterschiedliche Farbdarstellung und die zusätzliche Schärfe im Direktvergleich:
Im NV12-Pixel-Format zeichnen sich die Felstexturen klarer ab und auch die Farben werden besser abgegrenzt, wodurch mehr Kontrast entsteht. Das dunkle Grün am Felsen nimmt mit MJPEG beispielsweise mehr Pixel ein, obwohl es das gar nicht sollte.
NV12 rechnet hingegen die Farben einzelner Pixel als zusätzliche Ebene herunter, behält aber die Helligkeitswerte des originalen Signals bei (sogenanntes Chroma Subsampling), wodurch die Videoaufnahme schärfer und farbtreuer aussieht.
Mit dem Wissen im Hinterkopf habe ich die Unterschiede auch in den Aufnahmen bemerkt, als wirklich groß empfand ich sie aber nicht. Im Gegenteil, ich bin eher überrascht, wie gut das Ergebnis des MJPEG-Formats aussieht! Zumal die Komprimierung von Videoplattformen wie YouTube dann noch einmal die Qualität auf ein Level herunterschraubt, auf dem solche kleineren Mängel kaum auffallen.
Alternativ bietet sich aber auch ein Wechsel auf 1440p an, denn damit kann NV12 dann auch in 60 fps genutzt werden. Unkomprimierte Pixel-Formate wie RGB24 und YUY2 riegeln hingegen bei 1080p und 60 fps ab, sie dürften aber nur für professionelle Anwender*innen relevant sein. Wobei die dann wahrscheinlich nicht bei einem Einstiegsgerät in der 100 Euro-Preisklasse landen, sondern eher bei internen PCIe-Capture Cards wie der AVerMedia Liver Gamer 4K 2.1 oder der Elgato 4K Pro.
Kompatibilität mit Retro-Konsolen
Ich habe auch noch einmal meine PS2, meine originale Xbox und meinen GameCube über HDMI-Adapter an die Live Gamer Ultra S angeschlossen und trotz heutzutage exotischer Auflösungen wie 448i oder 568i wurde das Signal erkannt. Einzig bei komplexeren Funktionen wie dem erweiterten DVI-Modus meines GCVideo-Adapters, der dem Videosignal auch noch eine Audiospur hinzufügt, blieb der Bildschirm schwarz.
Ihr müsst in eurer jeweiligen Aufnahme-Software jedoch immer das korrekte Seitenverhältnis selbst einstellen, genau wie am angeschlossenen Bildschirm, da es sonst zu Verzerrungen kommt.
Einfacher geht es effektiv nur mit Skalierern wie dem RetroTink 5X Pro, GBS-Control, Morph 2K oder OSSC, da diese das Bild von analogen Konsolen für heutige Auflösungen pixelgenau in der passenden Aspect Ratio aufbereiten.
Auf Seite 3 findet ihr einen Vergleich mit der Recording-Funktion der Switch 2 und mein Fazit.
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