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Inhaltsverzeichnis

Crazy Machines 2 im Test - Hör mal, wer da hämmert

Was gibt es Schöneres, als ein paar Dominosteine aufzustellen, um sie dann lächelnd umzuwerfen. Die darauf folgende Kettenreaktion beschreibt ziemlich genau das Spielprinzip von Crazy Machines 2. Ob am Ende der Reaktion auch ein gutes Spiel steht, verrät unser Test.

von Thomas Ruhk,
16.07.2011 18:20 Uhr

Zu Anfang sind die Aufgaben noch sehr übersichtlich... Zu Anfang sind die Aufgaben noch sehr übersichtlich...

Crazy Machines 2 ist ein Knobelspiel in Reinkultur, versucht sich aber an einem ganz grob gehaltenem Story-Gerüst: Der zerstreute Professor aus dem Vorgänger verlässt sein Labor und muss aus letztlich unbekannt bleibenden Gründen mit den verschiedensten Gegenständen Kettenreaktionen auslösen. Die Reise des Wissenschaftlers dient dabei nur für hin und wieder wechselnde Hintergrundgrafiken, auf das Spiel selbst hat das aber keinen Einfluss.

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...später raucht einem aber der Schädel. ...später raucht einem aber der Schädel.

Crazy Machines 2 stellt die helfende Hand – also die unsere – vor 150 Aufgaben, die sich in einhundert Puzzle-Abschnitte und fünfzig Action-Levels unterteilen. Die Puzzles zeigen im übertragenen Sinn einen Lückentext: Der Spieler muss aus seiner Werkzeugkiste Gegenstände in ein bestehendes System einflicken, um besagte Kettenreaktion gelingen zu lassen. Das Levelziel kann zum Beispiel die Zündung einer Sylvester-Rakete oder das Rollen eines Fußballes durch einen Zielpunkt sein. Per Drag and Drop zieht der Spieler nun seine Bauteile auf die gewünschte Position – so können Brücken geschaffen, Zahnräder postiert, Luftballons angekettet oder Zündschnüre gezeichnet werden. Die meisten Gegenstände lassen sich noch drehen oder gar spiegeln – so entstehen Kurven, Wände, Barrieren oder andere Schussrichtungen. Mit Kanonen oder Bomben lassen sich Wälle einreißen (vorausgesetzt, die Kanone oder Bombe kann durch eine Schnur gezündet werden), Dominosteine legen Schalter um (oder bilden Brücken), Gummibänder verbinden zwei Zahnräder und treiben Transportbänder an, und, und, und. Die beeindruckende Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten würde hier den Platz sprengen, unterm Strich geht es aber immer um eine gelungene Abfolge von Ereignissen.

In der blauen Spalte stehen die Bauteile. In der blauen Spalte stehen die Bauteile.

Die fünfzig Action-Levels unterscheiden sich von den Puzzles dahingehend, dass der Spieler nach dem Startschuss der Reaktion noch aktiv ins Geschehen eingreifen kann und muss. So werden zum Beispiel mit kreisenden Streichbewegungen Bälle eine Rampe hinauf gerollt – die Action-Abschnitte verlangen nach schnellen Reaktionen. Beide Modi haben eine nicht unwesentliche Besonderheit: Es gibt mehrere Lösungswege. Bonuspunkte lassen sich zudem durch Weglassen einzelner Teile ergattern. Nicht alle Möglichkeiten müssen auch ausgeschöpft werden. Nach Beenden eines Levels kann man sich dann die eigene Lösung oder jene des Professors anschauen. Diese unterscheidet sich bisweilen drastisch von der selbst erstellten und zeigt die Spieltiefe auf, die in Crazy Machines 2 steckt. Was die einzelnen Bauteile und Werkzeuge können, lässt sich in allen Modi stets über ein Fragezeichensymbol abrufen – sehr nützlich, wenn einem in höheren Abschnitten zig Elemente zur Verfügung gestellt werden. Im Modus Baukasten dürfen schließlich eigene Rätsel angelegt und gespeichert werden.

Die roten Felder dürfen nicht bebaut werden. Die roten Felder dürfen nicht bebaut werden.

Optisch und akustisch ist das Spiel eher zweckmäßig gehalten – nicht wirklich hässlich, aber eben auch nichts, mit was man technikorientierte Zocker hinter dem Ofen hervorlocken könnte. Die Physik-Engine ist solide, Punkte sammelt Crazy Machines 2 vor allem mit seiner Kreativität und dem gewaltigen Umfang. Die iPad-Fassung lässt sich etwas besser steuern (vor allem bei Drehungen), was schlicht am größeren Bild liegt. Ansonsten sind beide Versionen identisch.

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