Vor 20 Jahren entwickelte er Spiele im RPG-Maker, um sich im Studium die Zeit zu vertreiben - 2026 bringt sein Studio eins der besten Spiele des Jahres raus

Heute ist er Studio-Chef. Damals brauchte er einfach etwas, um sich beim Auslandsstudium bei Laune zu halten.

Das ist der Studiochef von S-Game. Im Hintergrund seht ihr sein erstes und neuestes Spiel (Bildquellen: S-Game, SteamS-Game) Das ist der Studiochef von S-Game. Im Hintergrund seht ihr sein erstes und neuestes Spiel (Bildquellen: S-Game, Steam/S-Game)

Viele Actionfans haben den Release von Phantom Blade Zero herbeigesehnt und das Spiel hat nicht enttäuscht. Im Test blieb bei uns vor allem der Eindruck eines sehr hochwertigen und polierten Titels hängen. Dabei sagte uns der Entwicklername "S-Game" vor der Ankündigung des Wuxia-Hits noch gar nichts.

Studiochef und Creative Director "Soulframe" Liang hat jetzt einige Einblicke in die Geschichte und seine Beziehung zur Spieleentwicklung geteilt und die verdeutlicht sehr gut, warum Phantom Blade Zero genau diese Art von Titel geworden ist.

Video starten 18:44 SO GUTE Action-Spiele sind viel zu selten geworden! Phantom Blade Zero im Test

Vom Hobbyentwickler zum Hit-Studio

Liang hat auf Steam aus dem Nähkästchen geplaudert. Der Name seines ersten Spiels lautete Rainblood: Town of Death und er hat es aufgrund seiner damals noch limitierten Skills mit dem RPG-Maker zusammengebastelt. Das ist jetzt 20 Jahre her und sah natürlich noch ganz anders aus als PBZ heute, trotzdem gibt es einige Parallelen.

Der chinesische Entwickler hatte nämlich schon damals seine Worldbuilding-Vision, die traditionelle Wuxia-Elemente mit Dingen Körpermodifikation und Parallelwelten verbindet.

Damals hatte er aber nach eigener Aussage noch keinen klaren Karrierepfad mit seinen Titeln vor Augen. Spiele zu entwickeln, tat ihm einfach gut, während er im Ausland studierte.

S-Game veröffentlichte vor Phantom Blade Zero mehrere Titel mit wesentlich kleinerem Scope, stilisierter Grafik sowie mobile- und Rundenkampf-Fokus. Darunter waren sogar schon Phantom Blade-Ableger, die aber eben auch noch ganz anders aussahen.

Über den Punkt, an dem PBZ als erster AAA-Titel des Studios bei einem PlayStation-Showcase für Aufmerksamkeit sorgte, berichtet Liang:

Dieser Moment markierte den Beginn einer außergewöhnlichen Reise.

Obwohl das natürlich ein typisches Marketing-Statement ist, ist durchaus interessant, was das für S-Game ganz konkret bedeutete: Alle noch laufenden Projekte wurden auf Eis gelegt, um dem einen großen Actionspiel die volle Aufmerksamkeit zu widmen.

Unter anderem gehörten dazu "tausende Motion Capture-Stunden", Besuche in abgelegenen Bergdörfern und die Zusammenarbeit für die Kampfanimationen mit Profis und Berühmtheiten wie Mönchen des Shaolin Tempels oder Filmstar Donnie Yen.

Spannend ist auch die Herangehensweise an das Spielkonzept. Liang verrät darüber:

Phantom Blade Zero existiert, damit ihr euch unglaublich mächtig und cool fühlt.

Um das zu erreichen, mussten im Entwicklungsprozess auch, Dinge verworfen werden, in die bereits viel Zeit und Arbeit geflossen war. Liang verrät, dass er während der letzten Jahre diesbezüglich oft zu seinem Team gesagt habe: "Heute habe ich eine erdrückende Entscheidung zu verkünden."

Diese konsequente Herangehensweise ist unserer Meinung durchaus beim Endprodukt spürbar. Herausgekommen ist unserer Meinung nach ein sehr geradliniges und belohnendes Actionspiel, das sehr viel anders macht als Soulslikes.

Wusstet ihr bereits mehr über S-Game?


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