Seite 3: Doom - Dieses Statement setzt Doom

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Wer steht, stirbt

Denn wenn es eine Sache gibt, mit der der Mehrspielermodus von Doom aneckt, dann sind es die einschränkenden Loadouts. Zwei Waffen und ein Extra, die man vor jedem Spawn auswählen muss - für viele bricht das genau mit der Idee, die uns Marty Stratton skizziert. Diese kritischen Stimmen sind so laut, dass der Producer im Rahmen des Panels öffentlich verspricht, sich dieses Feature nochmal gut durch den Kopf gehenzulassen.

Diese Raffinerie-Map konnten wir im Multiplayer spielen – in etwa so soll das Leveldesign auch für alle anderen Mehrspielerkarten aussehen. Diese Raffinerie-Map konnten wir im Multiplayer spielen – in etwa so soll das Leveldesign auch für alle anderen Mehrspielerkarten aussehen.

Denn der Multiplayer gehört genauso zum neuen Doom wie die Solokampagne. Gerade für Veteranen ist das wichtig: Die alten Serienteile sind mit Unreal Tournament und Quake Teil eines ganzen Stoßes von Deathmatch-Titeln, die sich bis heute in Turnierkreisen durch ihre Geschwindigkeit gegenüber der Konkurrenz behaupten. Und zumindest die Raffinerie-Karte, die wir auf der Quakecon anspielen können, profitiert sehr von dem schnellen Spielrhythmus.

Auf E-Sport zielt das neue Doom laut Stratton nicht ab, die Team-Ballereien sollen »für möglichst viele Leute so spannend, wie es nur irgendwie geht, werden.« Wir sehen zwar keinen Widerspruch in E-Sport und Massen-E-Sport - im Gegenteil, siehe CS:GO - aber vielleicht plant id Software ja schon einen neuen Quake-Ableger, der insbesondere für Profispieler wieder spannend gestaltet werden soll.

Im Team-Deathmatch treten zwölf Spieler in Sechser-Teams gegeneinander an. Das ist laut Stratton repräsentativ für die Größenordnung, in der sich die Doom-Spielerzahlen bewegen werden - ohne dass er wirklich konkret wird. Mit den erwähnten Loadouts legen wir fest, ob wir Superschrotflinte, Impulsgewehr, Sniper oder eine spezielle Ballistic Gun ins Feld führen wollen. Letztere lädt sich auf, sobald wir uns bewegen, wird umgekehrt durch Stehenbleiben aber schwächer. Auch hier gilt: Movement ist alles.

Schweizer Käse

Vertikalität ist eine entscheidende Variable während unserer Anspielsession. Marty Stratton vergleicht das mit einem Schweizer Käse. Man sprintet durch sich überlagernde Korridore, kollidiert in größeren Räumen und muss dabei ständig in Bewegung bleiben. Beispielsweise wenn der Gegner die regelmäßig spawnende Dämonen-Rune einsackt und sich in einen mächtiges Revenant-Monster verwandelt. Dann fliegt er problemlos über die Karte, tötet Feinde mit einem Schuss. Wenn die übrigen Team-Mitglieder das nutzen, gewinnen sie die Kontrolle über die Karte. Ähnliches gilt für andere Power-Ups wie temporäre Unsichtbarkeit oder eine besonders starke Laserwaffe.

Der Revenant ist im Multiplayer ein spielbares Power-Up. Daneben wird’s noch andere Dämonen geben, in deren Haut wir schlüpfen können. Der Revenant ist im Multiplayer ein spielbares Power-Up. Daneben wird’s noch andere Dämonen geben, in deren Haut wir schlüpfen können.

Doppelsprung, Ledge Grab und das automatische Überwinden von Hindernissen tun ihr Übriges, um trotz des vertikalen Kartendesigns eine flotte Fortbewegung zu gewährleisten. Das Gefühl von Geschwindigkeit wird sehr gut transportiert - Doom spielt sich spürbar anders als andere Shooter, nicht ganz so schnell wie Quake 3 Arena, ähnlich flott wie Black Ops 3, allerdings ohne Regenerationsphasen. Denn alles, was wir brauchen, sammeln wir in der Spielwelt. Und über Glory Kills, nach denen die Gegner besonders viele Ressourcen wie Rüstung, Munition und Energie fallen lassen.

Im Rahmen der kurzen Anspieldemo auf einer einzigen Karte lässt sich natürlich noch nicht einschätzen, wie die Balance insgesamt funktioniert. Beispielsweise beim Levelsystem des Multiplayers, über das Marty Stratton kaum ein Wort verliert. Er sagt zwar, dass man auch auf der untersten Stufe in puncto Bewegung und Waffenstärke konkurrenzfähig sein soll, wie sich Rangaufstiege auswirken, bleibt aber ein Geheimnis.

Konkurrenzfähig hin oder her: Wenn sich die Rangaufstiege allerdings wirklich auf unser Bewegungsrepertoire und unsere Knarren auswirken, dann braucht das neue Doom dringend ein gutes Matchmaking-System. Ebenso wenige Infos gibt's über andere Spielmodi. Clan Arena (Last Man Standing für Teams) sowie Freeze Tag (Gegner bei Abschuss einfrieren und eigene Leute durch Berührung auftauen) sind immerhin bestätigt.

Das große Fragezeichen

Generell schwebt das größte Fragezeichen bei Doom gegenwärtig noch über der Langlebigkeit des Spiels. Mit Features wie dem Multiplayer, vor allem aber SnapMap (siehe Kasten), soll man laut Marty Stratton »unzählige Stunden« beim Jagen von Dämonen verbringen können. Aber kann die auf Geschwindigkeit ausgelegte Grundmechanik von Doom bei allen möglichen Kombinationen von Fallen, Gegnern, Korridoren und Waffen so lange unterhalten? Oder wird Doom mehr eine erfrischende Erinnerung daran, wie flott Shooter sich steuern können, wenn man allen Ballast über Bord wirft - am Ende liefert es aber nicht mehr als kurzweilige Gewalt für ein paar Stunden?

Zum Vergleich: Test zu Wolfenstein: The New Order

Gerade im Vergleich mit einem Spiel wie Wolfenstein: The New Order, das in eine ähnliche Kerbe schlägt, stellt sich diese Frage nach Vielfalt und Langlebigkeit. So hat der Ballertrip von B.J. Blazkowicz neben brachial-brutalen Schießereien auch Schleichpassagen, eine selbstironische Geschichte und ein erfrischend offenes Leveldesign geboten, ohne eine von den Entwicklern vollmundig beworbene Langzeitmotivation. Nach dem Gespräch mit Marty Stratton sind wir zwar optimistisch, dass Doom seiner Prämisse von immenser Geschwindigkeit, dicken Waffen und monströsen Höllenkreaturen zwar gerecht wird - aber ob das reicht, um die lang verschollene Serie wieder wichtig zu machen, wird sich noch zeigen müssen.

Laut den Entwicklern sollen die Dämonen zusammenarbeiten, um den Spieler unter Druck zu setzen – wir sind gespannt. Laut den Entwicklern sollen die Dämonen zusammenarbeiten, um den Spieler unter Druck zu setzen – wir sind gespannt.

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