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Seite 2: Enchanted Arms

Euer Einfluss auf die Ansicht des Geschehens ist abhängig von eurem Aufenthaltsort. In großen Arealen könnt ihr die Perspektive mit dem rechten Analog-Stick bestimmen, in kleineren Räumen werden die Einstellungen vom Spiel vorgegeben.

Wie in jedem Rollenspiel spielen Kämpfe eine wichtige Rolle. Enchanted Arms setzt hierbei auf ein rundenbasiertes Strategie-System, das relativ schnell zum Gähnapparat wird: Ihr befindet euch mit euren Mistreitern auf einem in Blöcke unterteilten Feld; der Feind stapft auf einem entsprechenden Feld auf der anderen Seite herum. Jeder Charakter hat seinen Aktionsradius, ihr müsst euch für die einzelnen Aktionen – egal, ob Angriffe, Zaubersprüche oder Heilung – also so positionieren, dass die Zielperson erwischt wird. Da sich die Gegner nach jedem Zug neu aufstellen, ist längerfristige Strategie überflüssig: Manöver, die euch in eine ungünstige Position bringen, gibt es nicht. So wird leider ein Großteil des Potenzials verschenkt, das dieses Kampfsystem bietet. Die Feindbegegnungen finden meist zufallsgeneriert statt, allerdings hält sich der Nervfaktor hier in Grenzen – da ihr jederzeit speichern dürft und nach jedem Kampf wieder volle Energie besitzt, ist alles halb so dramatisch.

Abgesehen vom Tratsch- und Kampfalltag wird auch noch euer Grips gefordert: In einigen Arealen müsst ihr zum Beispiel mysteriöse Maschinen mit Energie versorgen, um voranzukommen. Hier gilt es dann, Plattformen zu verschieben, Maschinen zum Laufen zu kriegen oder Abgründe zu überwinden. Zum Glück besitzt Atsuma einen Greifhaken, der es ihm ermöglicht, sich an bestimmten Stellen über tiefe Schluchten zu schwingen. Das Niveau der Rätsel ist ziemlich niedrig – meistens erfahrt ihr durch die zähen Gespräche im Vorfeld, was zu tun ist. Spannung kommt also auch hier eher selten auf.

Im Grunde genommen wäre Enchanted Arms auch auf Konsolen der letzten Generation realisierbar gewesen – die Areale machen zwar (gerade auf HD) einen schönen Eindruck, und die Effekte in den Kämpfen können sich ebenfalls sehen lassen, dafür fehlt zu jeder Zeit das gewisse Etwas. Gerade die Texturen sind eher schwach und lassen markante Details vermissen. Handlungsrelevante Dialoge ertönen in gelungener englischer Sprache, ansonsten lest ihr euch durch kilometerlange Textzeilen. Die Musik – unserer Meinung nach wichtiger Bestandteil bei RPGs – dudelt im Dauerloop eintönige Melodien herunter, die spätestens dann nerven, wenn ihr euch in einem Gebiet länger aufhalten müsst.

Einziger Lichtblick: die vorberechneten Zwischenszenen. Hier geht es bombastisch und mit hollywoodreifen Kamerafahrten zur Sache. Wenn die Eiskönigin zu Beginn ihre Muskeln spielen lässt, klappt euch schon mal der Kiefer herunter.

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