Metroid Prime 4 im Test: Sorry, Samus… diese Enttäuschung hast du nicht verdient

Im Test von Metroid Prime 4 zeigt sich, dass der Mix aus Sci-Fi-Ballerei und Umgebungsrätseln noch immer gut funktioniert – aber auch, dass während der langen Entwicklungsphase vieles schiefgelaufen ist.

Metroid Prime 4 im GamePro-Test. Metroid Prime 4 im GamePro-Test.

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Schluss mit der ewig langen Warterei. Wenn Metroid Prime 4: Beyond am 04. Dezember für Nintendo Switch 1+2 erscheint, sind seit der ersten Ankündigung stolze acht Jahre verstrichen – und sogar unglaubliche 18 Jahre seit der Veröffentlichung von Metroid Prime 3 für die Wii.

Im Test konnte ich jetzt final klären, ob sich Nintendo-Ikone Samus Aran wie damals in Bestform durch verschachtelte Gänge ballert und rätselt. Oder ob Neuerungen wie die Motorrad-Fahrten durch ein riesiges Wüstenareal und eine stärkere NPC-Interaktion am Ende doch mehr schaden, als sie die Reihe voranbringen.

Was am Ende dabei herausgekommen ist, ist ein nach wie vor spaßiger Gameplay-Kern. Allerdings auch ein Ableger, der enttäuscht und den sowohl Fans der Kopfgeldjägerin als auch Serien-Neulinge an vielen Stellen regelrecht verfluchen werden. Metroid Prime 4 ist ein Produkt einer überaus schwierigen Entwicklung, was in den massiv gestreckten 14 Stunden bis zum Abspann mehr als deutlich wird.   

Eine wichtige Info vorab: Der Test bezieht sich ausschließlich auf die Switch 2-Version, da ich vor Release noch nicht über den technischen Zustand auf der Switch 1 berichten darf. Zur Veröffentlichung von Metroid Prime 4 am 04. Dezember werde ich den Artikel dementsprechend um meine Eindrücke aus der Switch 1-Version ergänzen. 

Dann folgt auch mein Test-Video, das wir dementsprechend erst zum Release veröffentlichen werden.

Video starten 7:31 Im offiziellen Übersichtsvideo gibt's dennoch schon etwas Bewegtbild für euch.

Im Kern macht Metroid Prime 4 vieles richtig

Zwar sind seit Metroid Prime 3: Corruption satte 18 Jahre vergangen, dass der Gameplay-Loop aus Schießen und Rätseln im Jahr 2025 noch Laune macht, hätten wir euch auch mit Blick auf das tolle Remastered des Erstlings orakeln können. 

Gegner mit der praktischen Aufschaltfunktion ins Visier zu nehmen oder alternativ frei zielend mit der Mausfunktion der Switch 2 zu bekämpfen, fühlt sich so rund an wie nie zuvor. An der Stelle auch ein großes Lob für das Sounddesign, wodurch die Ballereien herrlich wuchtig daherkommen. 

Ballern Geballert wird frei oder mit der praktischen Aufschaltfunktion.

Scans Scannen wir Objekte, geben sie uns Hinweise zur Lösung von meist seichten Umgebungsrätseln.

Auch das Lösen der seichten Umgebungsrätsel macht so viel Laune wie eh und je. In den legendären Morph Ball zur Kugel geschrumpft, rollen wir etwa durch kleine Schlupflöcher und aktivieren versteckte Schalter, schwingen uns mit dem freigeschalteten Greifhaken über schwindelerregende Abgründe oder frieren Wassersäulen mit dem Eisschuss ein, um auf höher gelegene Plattformen zu gelangen. Samus’ Scan-Funktion ist natürlich auch zurück, mit der sie wichtige Informationen zum Lösen der Rätsel aus Objekten erhält oder Schwachstellen von Gegnern aufdeckt.  

Dank Samus’ neuer Psy-Fähigkeiten kann sie zudem schwebende Orbs kontrollieren, was wiederum neue Möglichkeiten für die Knobeleien eröffnet. Die sind getreu der Reihe übrigens niemals echte Kopfnüsse, sondern regen lediglich permanent zum Nachdenken an und sorgen für Auflockerung.

Die Bosskämpfe verdienen ein Extralob

Ein besonderes Lob gebührt den gelegentlichen Bosskämpfen, die unter anderem am Ende der fünf Dungeons auf uns warten – hier geht's beispielsweise durch eine Dschungel-Ruine oder durch eine Militäranlage, die gefährlich nahe an einem aktiven Vulkan liegt.  

Die durchaus fordernden Scharmützel sind vor allem deswegen so motivierend, da Angriffsmuster klar ersichtlich und so gut zu erlernen sind. 

Die Bosskämpfe sind durchaus knackig, jedoch stets fair, da sich Angriffsmuster gut lesen lassen. Die Bosskämpfe sind durchaus knackig, jedoch stets fair, da sich Angriffsmuster gut lesen lassen.

Auch Schwachstellen der Monster lassen sich gut lesen und wie ich es aus der Reihe kenne, sind die Kämpfe auch stets ein guter Zeitpunkt, um zu beweisen, dass ich neu gewonnene Fähigkeiten beherrsche. Schalte ich beispielsweise Samus’ Eisprojektil frei und eine riesige Feuerechse spuckt mir Lavabälle entgegen, ist meine Mission klar.

Weniger schön ist, dass Entwickler Retro Studios kaum Abwechslung bei den Standardgegnern bietet, was vor allem ab der zweiten Hälfte des Spiels überaus unschön auffällt. Es fehlt einfach an Varianz, wenn ich in Dungeons zum Großteil gegen fliegende Drohnen kämpfe oder 90 Minuten lang Rudel immer gleich aussehender, aggressiver Mutanten auseinandernehme.

Technik auf der Switch 2

Beim Test auf der Switch 2 bin ich weder über Bugs gestolpert, noch kam es zu Problemen mit der Framerate. Im Docked- und im Handheld-Modus habt ihr die Wahl aus den folgenden Grafik-Modi:

  • Docked: 4k/60 fps und 1080p/120 fps
  • Handheld: 1080p/60 fps und 720p/120 fps

Spielt ihr im Handheld-Modus, rate ich euch zur 60 fps-Option, da das Bild bei einer Auflösung von 720p arg verwaschen aussieht.

Um den Kern von Metroid Prime 4 zu bewerten: All das erfindet das Rad nicht neu, was es aber auch wahrlich nicht muss. Gepaart mit der stilsicheren und schicken Sci-Fi-Optik auf der Switch 2, die lediglich durch einige unschöne Texturen beim genauen Hinsehen abgewertet wird, macht der Kern von Metroid Prime 4 vieles richtig. 

Seid ihr Fans des Spielprinzips, werdet ihr bis zu diesem Punkt abgeholt. Lediglich für Neulinge können sich Funktionen wie das etwas zu langatmige und häufige Scannen altbacken anfühlen.     

Diese Open World würden wir am liebsten in die Wüste schicken

Doch ein spaßiges Grundgerüst allein macht aus Metroid Prime 4 noch kein gutes Spiel. 

Um euch das größte Problem von Beyond zu erklären, muss ich euch gründlich veranschaulichen, was es mit der Wüste auf sich hat, durch die Samus mit ihrem freischaltbaren Motorrad Vi-O-La mit bis zu 800 km/h brettert – und die bereits im Vorfeld die Frage aufgeworfen hat, ob einem Metroid Prime ein solch offenes Areal überhaupt gut tut? 

Die Antwort lautet ganz klar “Nein”! Das riesige Wüstenareal ist in meinen Augen vielmehr eine der schlechtesten Spieldesign-Entscheidungen, die es im vergangenen Jahrzehnt in einem Nintendo-Exclusive gegeben hat.

Ab und an tauchen mal Gegner auf, davon ab könnten die Fahrten durch die Wüste langweiliger kaum sein. Ab und an tauchen mal Gegner auf, davon ab könnten die Fahrten durch die Wüste langweiliger kaum sein.

Ein Highlight der Metroid Prime-Reihe waren stets die verschachtelten, miteinander verbundenen Areale, die mit der Zeit fast schon ein heimeliges Gefühl in uns ausgelöst haben. Hatten wir ein neues Gadget freigeschaltet, ging’s mit großer Vorfreude zurück in vorherige Sackgassen, die dank der neuen Hilfsmittel ihr Geheimnis offenbarten. 

In Metroid Prime 4 wird diese Verschachtelung größtenteils aufgehoben. Stattdessen gibt es ähnlich wie in Zelda: Breath of the Wild insgesamt fünf größere Dungeons, die am Rande einer riesigen (!) Wüste platziert sind. 

Und diese Wüste zeichnet sich vor allem durch gähnende Leere aus. Also im Prinzip das, was man von einer Wüste erwarten sollte. Ganz vereinzelt ragt mal ein kleiner Schrein aus dem Sand, der Samus am Ende einer gut einminütigen Umgebungsrätsel-Herausforderung ein nützliches Upgrade für ihren Kanonenarm beschert – beispielsweise ein aufgeladenes und dadurch besonders starkes Feuerprojektil

Das hat es mit Samus’ Motorrad auf sich

Das futuristische Moped musste ich mir zunächst im ersten Dungeon zusammenbauen, indem ich eine riesige Schmiede wieder in Betrieb genommen habe. Eine coole Idee, dass wir uns den fahrbaren Untersatz zunächst verdienen müssen und er nicht einfach am Wegesrand steht. 

Zum Einsatz kommt Vi-o-La , das mit einem Tastendruck auf den Plus-Knopf heraufbeschworen wird, dann größtenteils in der Wüste. In den fünf Biomen selbst lässt sich das Motorrad mit zweierlei kurzen Ausnahmen hingegen nicht herbeirufen. 

Die Steuerung selbst würde ich als recht zweckmäßig bezeichnen und mit ein wenig Übung geht's auch um engere Kurven. Dass ich allerdings gerade mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs bin, wird lediglich durch den Tacho am rechten unteren Bildrand deutlich. 

Die Wüste ist ein großes Areal, das ich in zahlreichen, teils mehrminütigen Fahrten durchqueren muss, um von Dungeon zu Dungeon zu kommen – eine Schnellreise-Funktion gibt es dagegen nicht. Unter dem Strich verwässert die Wüste die Metroidvania-Formel massiv – und schadet ihr dadurch mehr, als dass sie ihr nützt.

Samus ist nicht allein

Kommen wir nach der Wüste zum zweiten Punkt, der bereits im Vorfeld für große Diskussionen innerhalb der Metroid-Community geführt hat. In Metroid Prime 4 wird Samus nämlich in gut einem Drittel des Spiels von Soldaten der Galaktischen Föderation auf ihren Missionen begleitet. 

Bevor wir werten, ob das der Atmosphäre schadet oder gar einen Mehrwert bietet, zunächst ein Blick auf die Story: 

Im Kampf der Galaktischen Föderation gegen Kopfgeldjäger Sylux werden Samus Aran und fünf Soldaten im Verlauf der Schlacht auf den Wüstenplaneten Viewros teleportiert und dort über die weiten Lande verstreut. Um von hier zu entkommen, muss Samus fünf Schlüssel der Lamorn finden, um einen Teleporter zu reaktivieren. Die Lamorn könnt ihr euch als geisterhafte Alien-Spezies vorstellen, die einst auf dem Planeten gelebt haben.

Lamorn Die Lamorn haben einst auf Viewros gelebt und sprechen jetzt Star Wars-like durch Hologramme zu Samus.

Galaktische Föderation Fünf Soldaten der Galaktischen Föderation wurden mit Samus auf den Planeten Viewros teleportiert.

Die Rahmenhandlung ist wie so oft in Nintendo-Spielen äußerst schlicht gehalten. Wer mehr über die Hintergrundgeschichte der Lamorn und den Planeten erfahren möchte, muss sich wie in früheren Teilen größtenteils durch recht trockene Lore-Einträge wühlen. 

Aufgelockert wird die Geschichte jedoch durch die Soldaten, auf die wir nacheinander in den einzelnen Dungeons treffen und die sich nach getaner Arbeit in einem Basiscamp in den Dschungel-Ruinen sammeln. 

Darunter auch Techniker und Plaudertasche Myles Mackenzie, der gefundene Waffen-Upgrades im Camp an Samus Raketenarm montiert. Oder Infanteristin Armstrong, die wir zunächst aus einer Kammer im Lava-Dungeon befreien müssen – und die es sichtlich nervös kaum fassen kann, ihr großes Vorbild Samus Aran einmal zu treffen. 

Inhalte hinter der Amiibo-Paywall

Einige interessante Features für Metroid Prime 4 könnt ihr nur freischalten, wenn ihr die drei 20 bis 30 Euro teuren Amiibos kauft. 

  • Samus & Vi-O-La:
    • Die Farbe des Motorrads ändern
    • Einsicht der zurückgelegten Distanz
    • Motorrad-Boost regeneriert sich einmal am Tag schneller
  • Samus:
    • Möglichkeit, die Musik beim Fahren zu ändern
    • Schaltet einmal täglich einen Schild frei, der 99 Schaden absorbiert und Samus vollständig heilt
  • Sylux: 
    • Spielt bei Scans einen zufälligen Dialog von Bösewicht Sylux ab
    • Einsicht aller Cutscenes nach dem Durchspielen. Kann auch durch das Finden aller Items und einer vollständigen Scan-Rate freigeschaltet werden

Die Amiibos und ihre freischaltbaren Fähigkeiten für das Spiel hinterlassen bei mir zumindest ein leichtes Geschmäckle. Während mir tägliche Boni wie Schilde herzlich egal sind, hätte ich gerne auch ohne zusätzliche Kosten die Farbe von Vi-O-La angepasst oder wie beispielsweise in Death Stranding 2 die Musik beim Fahren geändert.  

Keiner der fünf NPCs bekommt im Laufe des Spiels charakterliche Tiefe oder ist im Kampf eine große Hilfe. Dass wir für Waffen-Upgrades oder Lagebesprechungen stets ins Camp juckeln müssen, reißt ebenfalls aus dem Spielfluss. Und ich kann jeden verstehen, der einen quirligen Sidekick wie Myles nicht in einem Metroid Prime braucht, in denen Samus ja meist auf sich allein gestellt war. 

Doch ich müsste lügen, wenn ich den kleinen Trupp am Ende nicht doch ein wenig ins Herz geschlossen hätte. So aufopferungsvoll kämpfen die Fünf für Samus und sind gerade im großen Finale für mehr als nur einen coolen Cutscene-Moment zuständig.  

Ein großer und ein riesengroßer Kritikpunkt

Während ich die reine Gesellschaft der Fünf also durchaus genossen habe, gibt es zwei Punkte, die ich stark kritisieren muss. 

Dass Samus nicht spricht, nimmt bei all den Dialogen fast schon lächerliche Züge an. Wenn beispielsweise Armstrong in Cutscenes der legendären Kopfgeldjägerin eine Frage stellt, folgt darauf meist zwei Sekunden keine Reaktion, ehe dann ihr Helm leicht nickt. Dass Samus hier offensichtlich weiter als Mysterium dargestellt werden soll, in allen Ehren. Den Dialogen tut die Entscheidung gegen eine Samus-Vertonung jedoch nicht gut. 

An der Stelle übrigens der Hinweis, dass es nur eine englische Sprachausgabe gibt, diese aber sehr gut und hörenswert ist. 

Optionen für mehr Barrierefreiheit

Hatten wir Nintendo zuletzt im Test für Kirby Air Riders für das große Angebot an Accessibility-Funktionen gelobt, sieht es in Metroid Prime 4 wieder ziemlich dünn aus. Mit den folgenden Einstellungen könnt ihr euch den Zugang zum Spiel erleichtern:

  • 2 Schwierigkeitsgrade (Leicht und Standard). Ein schwerer Modus wir zudem nach einmaligem Durchspielen freigeschaltet
  • Deutsche Untertitel (Synchro lediglich in englischer Sprache)
  • 3 Ziel-Optionen: via rechtem Analog-Stick, Bewegungssteuerung des rechten Joy-Con oder Mausfunktion des rechten Switch 2-Controllers. 

Myles hat mich nicht gestört, weil er ein unlustiger Marvel-Sidekick ist, sondern weil er mir unaufgefordert Hinweise gibt. Myles hat mich nicht gestört, weil er ein unlustiger "Marvel-Sidekick" ist, sondern weil er mir unaufgefordert Hinweise gibt.

Der weit größere Kritikpunkt – und jetzt müssen Metroidvania-Fans ganz stark sein – ist, dass unsere Verbündeten nicht selten ihrem Nebenjob als Touri-Guide nachgehen.  

So funkt Myles beispielsweise nach Abschluss eines Dungeons, an welchem Punkt es denn als nächstes weitergeht. Es kommt sogar öfter vor, dass uns NPCs Missionsziele direkt auf der weiterhin super übersichtlichen Map einzeichnen. Wo wir früher noch selbst unser Köpfchen anstrengen und überlegen mussten, wo die Reise weitergeht, wird uns dieses Maß an Cleverness in Metroid Prime 4 scheinbar nicht zugetraut. 

Diesen Kritikpunkt hätten Retro Studios leicht umgehen können, wenn man das Lösungs-Gequatsche der NPCs auf Wunsch hätte deaktivieren können. Doch nach der Option habe ich vergeblich gesucht. 

Das letzte Spieldrittel ist eine Frechheit 

Wo ich gerade schon bei den schlechten Nachrichten bin, folgt an der Stelle noch eine weitere. Zwar darf ich euch nichts Konkretes über das letzte Spieldrittel verraten, doch Folgendes solltet ihr zwingend beachten:

Wenn ihr nach etwa zehn bis elf Stunden die fünf Dungeons gemeistert habt, folgt danach bis zum zugegeben ziemlich spektakulären Finale ein solch repetitiver und langgestreckter Abschnitt, wie ich ihn noch nie in einem Nintendo-Exclusive erlebt habe. Und der wie so vieles ganz deutlich zeigt, dass in der langen Entwicklungszeit auch einige falsche Entscheidungen getroffen wurden.

Zum Release am 04. Dezember verrate ich euch konkret, warum diese grünen Kristalle ein riesiges Problem sind. Zum Release am 04. Dezember verrate ich euch konkret, warum diese grünen Kristalle ein riesiges Problem sind.

Metroid Prime 4 ist kein schlechtes Spiel, aber… 

An dieser Stelle vom Test fühle ich mich mittlerweile so, als hätte ich Majestätsbeleidigung begangen. Habt ihr die Prime-Trilogie früher gespielt, kennt ihr deren enorm hohe Qualität und wisst auch, zu welcher Videospiel-Ikone Samus seit ihrem ersten Auftritt in Metroid 1986 herangereift ist.

Wenn die Kopfgeldjägerin stylish aus ihrem Gleiter springt, der erneut fantastische Soundtrack erklingt und ich mich durch den atmosphärisch-dichten Dschungel rätsel und baller, dann macht das auch 2025 noch so viel Spaß wie früher.   

Mit den fünf Dungeons und auch dem Finale hatte ich durchaus eine gute, teils sogar richtig gute Zeit. Was mir am Ende jedoch vor allem im Gedächtnis bleibt, ist wortwörtlich viel Leere und die erneute Erkenntnis, dass man Genre-Trends nicht über jede Spielereihe stülpen sollte.   

Myles: Um zum Fazit und zur Wertung zu gelangen, müsst ihr rechts auf “Nächste Seite” klicken. 

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