Seite 2: Everspace - Actionreiche FTL-Konkurrenz aus Deutschland

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Skalierender Schwierigkeitsgrad und zufällig generierte Welten

Eine optimale Strategie gibt es für Everspace nicht, nur einen Rat der Entwickler: Zu Beginn eines jeden Durchlaufs haben wir viel Treibstoff bei uns, den man benötigt, um von Abschnitt zu Abschnitt zu springen. Insgesamt wird es sechs Sektoren geben, die wir durchqueren müssen, und jeder ist in mehrere verschiedene Gebiete unterteilt, die alle miteinander verbunden sind.

Auf der Sternenkarte, die sich öffnet, sobald wir ein Level verlassen, sind diese nach Schwierigkeitsgrad mit Farbcodes klassifiziert. Der Herausforderungsgrad wird zufällig bestimmt, da nach jedem Tod das Universum neu generiert wird, die Farben dienen nur als grobe Richtlinie, was einen am Sprungziel erwartet. Hier und da gibt es zudem Stationen, an denen wir handeln und Ressourcen für Credits verkaufen oder fehlende Materialien einkaufen oder unser Schiff reparieren und auftanken können - FTL lässt grüßen.

Mit dem vielen Treibstoff lassen sich viele Level nacheinander durchkreuzen, sodass wir beim allerersten Durchgang locker 20 Minuten überleben könnten. Das klingt zwar super, hat aber den Nachteil, dass wir in dieser Zeit keinerlei Fortschritte machen, da wir keine neuen Bauteile oder Credits für Fähigkeiten finden. Es ergibt eher Sinn, sich direkt aufs Erkunden und in den Kampf zu stürzen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Systeme funktionieren - selbst wenn unser Raumschiff bereits nach zwei Minuten das erste Mal in tausende Stücke zerbirst.

An Raumstationen haben wir die Möglichkeit zu handeln, aufzutanken oder unseren Gleiter zu reparieren. Ob oder wo wir eine solche finden, ist Glücksache, da Everspace seinen Weltraum nach jedem Spielertod zufällig neugeneriert. An Raumstationen haben wir die Möglichkeit zu handeln, aufzutanken oder unseren Gleiter zu reparieren. Ob oder wo wir eine solche finden, ist Glücksache, da Everspace seinen Weltraum nach jedem Spielertod zufällig neugeneriert.

Um aber einen gewissen Zeitdruck aufzubauen, steigt der Schwierigkeitsgrad innerhalb der Gebiete, je länger wir uns darin aufhalten. Wenn unser Raumschiff ausgebaut ist und wir über mehr Fähigkeiten verfügen, sollten wir vorsichtiger vorgehen, so Michael Schades Rat. Denn erst dann haben wir eine Chance, den Endpunkt der Reise zu erreichen.

Entwickler scheuen sich vor Spoilern

Doch warum machen wir das alles? Die Andeutungen, die wir Michael zur Geschichte entlocken konnten, klingen wie eine Mischung aus »Avatar« und »Matrix«. Unser Pilot erwacht zu Beginn in seinem Raumschiff. Danach wissen wir nur, dass wir von einem Punkt im Weltraum zu einem anderen gelangen müssen. Was uns dort erwartet, warum wir dorthin fliegen sollen, wer uns den Auftrag gegeben hat? Das alles erschließt sich erst im Laufe der 10 bis 20 Stunden langen Kampagne.

Mit jedem Tod unseres Piloten bekommen wir einen Flashback vorgesetzt, der etwas Licht ins Dunkel bringt. On top soll es in den Gebieten, die wir erkunden, zum einen optionale Nebenquests und zum anderen sogenannte Archetypen-Charaktere geben, die wir mit Glück treffen können. Diese verraten ebenfalls das eine oder andere Detail zur Story.

In den zufällig generierten Weltraumgebieten finden wir mit Glück auch solche Schiffwracks aus kriegerischen Zeiten oder von vergessenen Zivilisationen, wo vor allem jede Menge Beute auf uns wartet. In den zufällig generierten Weltraumgebieten finden wir mit Glück auch solche Schiffwracks aus kriegerischen Zeiten oder von vergessenen Zivilisationen, wo vor allem jede Menge Beute auf uns wartet.

Wer zu forsch agiert und die Kollegen in Weltraumschrott verwandelt, dem entgehen diese Puzzleteile, was zum einen bedachtes Vorgehen fördern und zum anderen die Handlung spannend machen soll. Das ist nach dem Anspielen der Alpha-Version auch der Knackpunkt, denn das Gameplay beschränkte sich auf Erkundung und die Jagd auf Loot. Das machte zwar Spaß, würde aber nicht dauerhaft ans Steuer unseres Raumschiffs fesseln.

Wer Angst hat, als zu guter Spieler nichts von der Geschichte zu verstehen, wenn diese nur nach einem Tod als Flashback weitergesponnen wird, der braucht sich keine Sorgen machen. Michael versprach uns am Ende: »Du wirst Sterben, keine Angst. Du wirst sehr, sehr, sehr häufig sterben.«

Auch wenn es etwas masochistisch anmutet, können wir nur hoffen, dass dieses Versprechen stimmt. Immerhin baut das gesamte Konzept von Everspace auf den knackigen Schwierigkeitsgrad auf und das technisch einwandfreie Weltraumgeballer macht eine Menge Laune. Dank Unreal Engine sehen die Dogfights und die unendlichen Weiten hübsch und abwechslungsreich aus, egal ob aus der Egosicht oder der 3rd-Person-Perspektive. Die Steuerung funktioniert sowohl mit Maus und Tastatur (klassische WASD-Shooter-Bedienung) als auch mit dem Gamepad wunderbar. Zudem wirkt Everspace schon recht ausgereift und soll demnächst in die Betaphase treten, sodass die Veröffentlichung Anfang 2017 klappen dürfte.

Ob die geplante Unterstützung von Oculus Rift und HTC Vive direkt mitgeliefert wird, ist noch unsicher. Im schlimmsten Fall liefert Rockfish diese als kostenlosen DLC nach. PlayStation VR ist im Moment noch kein Thema, da auch eine PlayStation-4-Version bislang nicht angekündigt ist und noch auf dem Prüfstand steht.

Rockfish Games plant VR-Unterstützung für Everspace für Oculus Rift und HTC Vive. Ob das allerdings direkt zum Release klappt oder als kostenloser DLC nachgeliefert wird, steht noch nicht fest. Rockfish Games plant VR-Unterstützung für Everspace für Oculus Rift und HTC Vive. Ob das allerdings direkt zum Release klappt oder als kostenloser DLC nachgeliefert wird, steht noch nicht fest.

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