Das neue Fable kommt nicht in die Puschen und die Forza-Engine könnte schuld sein

In jüngster Zeit häufen sich Gerüchte, wonach Playground Games große Herausforderungen bei der Entwicklung des neuen Fable bewältigen muss.

Ein Insider beschreibt die langwierige Entwicklung des neuen Fable, Grund zur Panik besteht aber nicht. Ein Insider beschreibt die langwierige Entwicklung des neuen Fable, Grund zur Panik besteht aber nicht.

Fable wird ein gänzlich anderes Spiel, als wir es bisher von Playground Games gewohnt sind. Das Team hinter Forza Horizon wagt sich in ein komplett neues Territorium, statt mit Renn- und Rallye-Fahrzeugen durch die Pampa zu brettern, schnetzeln und zaubern wir uns durch eine märchenhafte Welt. Der Umstieg auf ein neues Genre scheint aber nicht nur aus technischer Sicht sehr anspruchsvoll zu sein, es soll auch an der nötigen Erfahrung mangeln.

Die Technik passt nicht zu einem Rollenspiel

Wie „Gaz“, Mitgründer der englischsprachigen News-Seite GameOnDaily, im XNC-Podcast auf Berufung einer internen Quelle verlauten ließ, schreitet die Entwicklung von Fable nur behäbig voran.

In der verwendeten Forzatech-Engine, die einst von Turn 10 für die Forza Motorsport-Reihe entworfen wurde, ließen sich nur schlecht Spielmechaniken realisieren, die ein Open-World-Rollenspiel zwingend benötige. Es fehle dem Team außerdem schlicht an Erfahrung mit dem Genre.

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Uns erinnern seine Aussagen an viele Meldungen zur Frostbite-Engine, ein Grafikgerüst, das ursprünglich für die Battlefield-Reihe entworfen wurde, im Nachhinein aber verpflichtend für fast alle EA-Studios galt.

Da Frostbite rein auf Multiplayer-Shooter zugeschnitten war, mussten Entwickler*innen zahlreiche Systeme für ihre Spiele selbst entwerfen. Darunter fielen die augenscheinlich einfachsten Funktionen, wie eine Möglichkeit zur Pausierung des Spielverlaufs, ein Dialogsystem oder auch die Darstellung von Lebewesen mit mehr als zwei Beinen.

Im Zuge der Entwicklung von Dragon Age: Inquisition musste BioWare zahlreiche Systeme für die Frostbite-Engine entwickeln, die aber selbst im darauffolgenden Mass Effect: Andromeda noch nicht ausgereift waren. Im Zuge der Entwicklung von Dragon Age: Inquisition musste BioWare zahlreiche Systeme für die Frostbite-Engine entwickeln, die aber selbst im darauffolgenden Mass Effect: Andromeda noch nicht ausgereift waren.

Bei Fable könnte es sich ähnlich verhalten: Im Gegensatz zu genre-übergreifenden Engines wie Unreal oder Unity, wurde Forzatech in der Vergangenheit ausschließlich in Rennspielen eingesetzt, was in einer starken Spezialisierung gemündet sein könnte.

Forza Horizon 5 zeigt zwar sehr gut, dass Forzatech riesige Spielwelten darstellen kann, diese mit den Mechaniken eines Rollenspiels zu verknüpfen, könnte sich aber tatsächlich als schwierig herausstellen, da erst einmal Grundlagen für diese geschaffen werden müssen.

Falls euch das neue Fable übrigens nicht mehr im Kopf ist, hier nochmal der Ankündigungstrailer aus dem Jahr 2020:

Der Ankündigungs-Trailer suggeriert, dass die Märchenwelt von Fable groß sein wird - da hören die Gemeinsamkeiten mit Forza aber auch schon auf. Video starten 1:00 Der Ankündigungs-Trailer suggeriert, dass die Märchenwelt von Fable groß sein wird - da hören die Gemeinsamkeiten mit Forza aber auch schon auf.

Schon vor einigen Monaten plauderte ein ehemaliger Fable-Designer aus, dass es mit der Entwicklung aufgrund der Unerfahrenheit des Teams nur langsam voranginge, Stellenausschreibungen von Playground Games zeigen aber auch, dass bereits Gegenmaßnahmen getroffen wurden. Gesucht werden momentan vor allem Gameplay-Designer*innen und Engine-Entwickler*innen.

Fable wurde verkleinert

Gaz spricht außerdem davon, dass das Spiel nicht die Größe haben wird, die Playground Games einst erzielen wollte. Daraufhin meldete sich Amie Loake, Senior-Produzentin von Fable, umgehend auf Twitter zu Wort und gab Entwarnung, wobei sie den Aussagen des Journalisten nicht widerspricht. So handelt es sich bei besagten Verkleinerungen um einen „normalen, notwendigen und gesunden Prozess in der Spiele-Entwicklung“.

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Es sei wichtig, dass das Team eine klare, fokussierte Vision verfolge, um effizient arbeiten zu können. Außerdem werde Crunch vermieden, wenn frühzeitig Inhalte gestrichen werden, die sich als zu ambitioniert herausstellen.

Dass eine Verkleinerung für ein Fable-Spiel ein gutes Ende nehmen kann, haben Fans des ersten Teils miterleben können. Lionhead Studios träumte seinerzeit von einer beinahe lebensnahen Fantasy-Simulation, übrig blieben kleinere Untermechaniken, die dem letztendlich sehr klassischen Rollenspiel jede Menge Charme einhauchten.

Obwohl Lionhead nur wenige der selbstgesteckten Ziele erreichen konnte, wurde Fable zum Klassiker. Obwohl Lionhead nur wenige der selbstgesteckten Ziele erreichen konnte, wurde Fable zum Klassiker.

Playground Games selbst spricht in Stellenausschreibungen zudem von einer frühen Phase der Entwicklung, weshalb rasche Reaktionen auf Probleme ein gutes Zeichen sind. Features werden während der Entwicklung von Spielen ständig verworfen, passiert das zu spät, kann es zu langen Verschiebungen kommen, da eine Vielzahl von ineinandergreifenden Systemen unter Umständen nicht mehr funktionieren.

Bei Fable ist das hoffentlich nicht der Fall, bis wir uns ein Bild vom Spiel machen können, müssen wir uns aber wohl länger gedulden, als es Playground Games und Microsoft ursprünglich vorgesehen haben.

Würdet ihr euch eigentlich an einem „kleineren“ Fable stören?

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