Für das Rennspiel Forza Motorsport 5 können die Entwickler von Turn 10 auf eine um 600 Prozent größere Rechenleistung für die Gegner-KI zurückgreifen als bei einer normalen Xbox One. Dies gab der Creative-Director Dan Greenawalt jetzt in einem Interview mit dem Official Xbox Magazine bekannt.
Ermöglicht wird dies durch die Auslagerung der Berechnungen in die Xbox-One-Cloud. Auf diese Weise stehen den Entwicklern zahlreiche neuer Möglichkeiten zur Verfügung, um möglichst herausfordernde und authentische KI-Fahrer zu simulieren. Die 20 Prozent Rechenleistung der stationären Konsole, die normalerweise für die KI-Berechnung verwendet werden, kann Turn 10 somit in andere Bereiche wie zum Beispiel die Grafik oder den Sound des Spiels stecken.
Einen konkreten Release-Termin für Forza Motorsport 5 nannte Greenawalt allerdings noch immer nicht. Wir gehen jedoch von einer Veröffentlichung im November dieses Jahres aus - pünktlich zum Launch der Xbox One.
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vom 07.08.2013, 18:28 Uhr
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vom 05.08.2013, 14:51 Uhr
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vom 05.08.2013, 12:28 Uhr
danke und ich dachte ich bin der einzige der weiss das die cloud nicht neu ist und der neu modische begriff dedicated server ist.
vom 05.08.2013, 10:35 Uhr
Ist ja auch klar. Die Entwickler gingen ja auch lange Zeit davon aus, das die XBOX ONE Online Pflicht hat. Zu dem Zeitpunkt, als das gekippt wurde war es den Entwicklern unmöglich zurück zurudern. Da war das Spiel bestimmt schon zu 70-80% fertig da es ja ein Launch Titel ist.
vom 05.08.2013, 08:30 Uhr
Können wir bitte mal einfach von Server sprechen. Das neue Modewort "Cloud" nervt einfach nur, aber man sieht an dem Wort schön, wie schnell unser Sprachverhalten durch PR-Agenturen beeinflusst wird.
Ich glaube schon, dass eine KI-Berechnung möglich ist auf einem Server. Theoretisch wäre es ja möglich, das sowas zwar immer wieder berechnet und aktualisiert wird, schlussendlich das "Wissen" deiner KI, auf der Xbox abgelegt wird. Sprich: damit auch ohne Internetverbindung die KI nicht ganz verblödet und man sich permanenten Rechenaufwand spart. Wie es ganz genau funktioniert wissen wir ja nicht.
Eines möchte ich aber schon anmerken. Ich würde mir von den ersten Spielen die sowas nutzen nicht zuviel erwarten:
1) Alle bisherigen Erfahrungen zeigen, dass hier alle Entwickler noch einiges lernen müssen (wie geht man eben mit schwachen Leitungen um, wie kompensiert man Spitzen bzw. werden Kapazitäten verteilt, usw.)
2) Sollten wir hoffen, dass trotzdem der meiste Aufwand in das gesteckt wird, was wir direkt und immer auf der Konsole haben, zumindest solange obige Probleme nicht vollständig beherrscht werden.
3) Uns (und die berechnen nichts und waren ein Debakel) ein SimCity oder Diablo3 von den Severproblemen erspart bleiben.
4) MS Serverfarmen baut was das Zeug hält und bitte bitte, welche in Zentraleuropa hinstellt. Ich befürchte die ersten werden in UK aufgezogen und das ist Pingtechnisch nicht mehr ganz so lustig für uns (sollten es wirklich Echtzeitberechnungen sein).
Hoffen wir mal auf das Beste.
vom 04.08.2013, 14:32 Uhr
Das ist doch einfach nur PR-Gelabber. 600 %, nee nee, is klar...
vom 04.08.2013, 02:18 Uhr
wenn er wirklich einen pc hat kann er schlecht auf titanfall neidisch sein.
vom 03.08.2013, 21:37 Uhr
ist Latte was der hat
vom 03.08.2013, 20:02 Uhr
naja man liest ja vermehrt das er einen pc hat obs stimmt sei mal dahin gestellt.
vom 03.08.2013, 19:52 Uhr
Das Titanfall den alten Sheldon so aus der Reserve lockt!
Muss ja ein geiles Spiel werden.
Das Gesehene sieht jedenfalls sehr sehr lecker aus.
Im Gegensatz zu Sheldon, freu ich mich total auf Titanfall,
ob mit oder ohne Cloud.
CoD funktioniert auch prächtig ohne Cloud.
Aus einem verzagten Arsch kann kein fröhlicher Furz kommen!
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