Seite 2: Hitman: Absolution - Du sollst nicht töten - jedenfalls nicht alle

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Mit Röntgenblick

Wie in den Vorgängern bestimmen wir also auch im neuen Hitman den Schwierigkeitsgrad gewissermaßen fließend; je professioneller wir ein Problem angehen, desto kniffliger fällt die Lösung aus. Diese Adventure-Elemente erfordern Köpfchen und ein besonnenes Vorgehen, bei dem wir erst in Ruhe die teils umfangreichen Level studieren, bevor wir dann auch tatsächlich losschlagen.

Immer diese Unfälle … mit Starkstrom muss man aber auch wirklich vorsichtig sein! Immer diese Unfälle … mit Starkstrom muss man aber auch wirklich vorsichtig sein!

Über den so genannten Instinkt-Modus werden uns dabei jederzeit die in der Nähe befindlichen Ziele (rot) sowie unbeteiligte, aber potenziell störende Personen (gelb) angezeigt -- auch durch Wände hindurch, so ein Profi-Killer hat eben tolle Instinkte. Optisch ähnelt das neue Instinkt-Feature dabei dem Adlerauge von Assassin’s Creed oder dem Detektiv-Modus von Batman: Arkham City, spielerisch wiederum dient es bisweilen auch als dezente Lösungshilfe.

So lässt uns der Killer-Instinkt bei der bereits erwähnten Benzinpumpe vielsagend wissen, dass Gas-Lecks eine ziemlich tragische Angelegenheit sein können -- und schubst uns so sanft zu einer von vielen möglichen Mord-Strategien. Wer das lieber ganz alleine und ohne integrierte Hilfe ausknobelt, der darf diese Hinweise optional auch ausschalten und sich im Puristen-Modus quasi instinktlos an Mord, Totschlag und anderen üblen Sachen versuchen.

Wer ist das eigentlich?

Überhaupt wirken die bislang gezeigten Level lebendiger und die unterschiedlichen Vorgehensweisen intuitiver als in den Vorgänger-Spielen. Verkleiden wir uns beispielsweise als Mechaniker, dann funktioniert das blendend, wenn wir uns bloß an korrupten Polizisten vorbeischleichen wollen -- die kennen schließlich nicht jeden örtlichen Mechaniker beim Vornamen. Im Kreise der vermeintlichen Kollegen hingegen müssen wir höllisch aufpassen, dass die uns nicht sofort als Schwindler enttarnen. Umgekehrt wiederum denken sich die Mechaniker beim Anblick einer Polizeiuniform herzlich wenig, während sich ein Cop durchaus fragen könnte, warum er diesen angeblichen Kollegen noch nie gesehen hat.

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Damit wir trotz Verkleidung nicht geradewegs in ein Fettnäpfchen spazieren, dürfen wir uns à la Deus Ex: Human Revolutionauch hinter eine Deckung kauern und das muntere NPC-Treiben aus der sicheren Entfernung studieren -- wenn wir niemandem über den Weg laufen, dann kann uns schließlich auch niemand verpetzen. Apropos verpetzen: Stolpern wir doch mal unvorsichtigerweise einem Gegner in die Arme, dann alarmiert der nicht umgehend jeden Kumpel von hier bis Feuerland-Mitte. Im Gegensatz zu Blood Money gibt uns Hitman: Absolution durchaus die Möglichkeit, diesen Fauxpas noch zu korrigieren -- aber dazu gleich mehr.

Sandbox-Vergnügen

Weil wir nämlich gerade beim Leveldesign sind: Das lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt natürlich noch nicht seriös beurteilen, macht aber bislang einen guten, weil abwechslungsreichen Eindruck. Während wir ins im beinahe klaustrophobischen Chinatown-Level durch enge Menschenmassen schieben und das Ziel stilecht mit Kugelfisch vergiften, wirkt das kleine US-Städtchen Hope im Vergleich eher wie eine Sandbox, in der unserer mörderischen Fantasie so gut wie keine Grenzen gesetzt sind.

Die malerische Kleinstadt Hope könnte direkt aus einem 50er-Jahre-Streifen stammen. Wenn da die ganzen korrupten Polizisten nicht wären. Die malerische Kleinstadt Hope könnte direkt aus einem 50er-Jahre-Streifen stammen. Wenn da die ganzen korrupten Polizisten nicht wären.

Unser Job in Hope: Lenny »The Limp« Dexter entführen und nebenbei die Mitglieder seiner Rowdy-Gang umlegen. Warum? Weil Lenny weiß, wo Victoria ist. Was für eine Victoria? Gute Frage! So genau wissen wir das nämlich auch nicht; mit Details zur Handlung hält sich Entwickler IO Interactive bislang noch auffällig zurück. Klar scheint bloß, dass 47 nach den Ereignissen von Blood Money keiner übergeordneten Autorität (oder Organisation) dient und sich seine Ziele inzwischen selbst aussucht.

So fallen beispielsweise die traditionellen Missionsbriefings weg; 47 hat schlicht keinen Auftraggeber mehr, der ihn briefen könnte. Stattdessen sollen unsere Aufgaben organisch aus der Handlung wachsen -- klingt gut, lässt sich angesichts der diesbezüglichen Informationsknappheit aber leider (noch) nicht beurteilen.

Hitman: Absolution - Gameplay: King of Chinatown Video starten 6:14 Hitman: Absolution - Gameplay: King of Chinatown

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