Über vier Jahrzehnte galt der sogenannte Kill Screen in Donkey Kong als unüberwindbar. Jetzt hat der YouTuber und Speedrunner Kosmic das scheinbar Unmögliche geschafft – und gezeigt, dass der Arcade-Klassiker aus dem Jahr 1981 immer noch für Überraschungen sorgt.
Der berühmte Kill Screen
Der Begriff "Kill Screen“ beschreibt in klassischen Arcade-Spielen einen Programmierfehler, der das Spiel nach einer bestimmten Stufe unspielbar macht. In der US-Version von Donkey Kong tritt dieser Fehler auf Level 22 auf: Nach wenigen Sekunden stirbt Mario (damals noch “Jumpman“) einfach – unabhängig von weiteren Eingaben.
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Der Grund liegt im Speicherlimit des 8-Bit-Spiels. Das Levelsystem nutzt nur Werte von 0 bis 255. Ab Level 22 überschreitet der Bonus-Timer diesen Wert, wodurch das Spiel einen Rechenfehler erzeugt. Statt 260 zeigt der Timer nur noch 4 an – zu wenig, um das Level zu beenden.
Die Idee, den Glitch zu brechen
Schon früh versuchten Highscore-Spieler*innen den Kill Screen zu umgehen, doch ohne Erfolg. Erst der bekannte Mario-Speedrunner Andrew Gardikis brachte vor einiger Zeit die Idee ins Spiel, eine fehlerhafte Leiteranimation zu nutzen, um durch den Boden direkt zur Spitze des Levels zu gelangen.
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Kosmic griff diesen Ansatz auf – und tatsächlich: Mit pixelgenauem Timing gelang es ihm, die defekte Leiter auf der ersten Fass-Stage zu glitchen und so zu Donkey Kong selbst zu klettern. Der Haken: Die Methode funktioniert nur bei einem perfektem Ablauf – und selbst dann liegt die Erfolgschance bei etwa 1 %, wie eine Codeanalyse des Spiels ergab.
Jenseits des Kill Screens
Mit Hilfe von Save States in der emulierten Arcade-Version konnte Kosmic schließlich noch weiter vorstoßen. Hinter dem berühmten Kill Screen warten tatsächlich fünf zusätzliche Bildschirme, bevor der Timer endgültig abläuft. Ein Erfolg, der zwar nur theoretisch möglich, da die Sticks der Arcade-Maschine diese Tortur gar nicht durchhalten würden, der aber dennoch ein Stück Videospielgeschichte schreibt.
Trotzdem zeigt Kosmic selbst Respekt für den ursprünglichen Fehler. Denn genau dieser Bug mache Highscore-Runs überhaupt erst spannend – und halte das Spiel auch über 40 Jahre später noch lebendig.
Findet ihr so etwas interessant oder hat das mehr mit Mathe als mit Spielspaß zu tun?
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