PS5: Das 3D Audio-Feature ist bei alten PS4-Spielen eine Enttäuschung

Tempest 3D-Audio soll die PlayStation-Welt revolutionieren. In Spielen, die nicht dafür entwickelt wurden, funktioniert das aber nur dürftig.

Kratos' Kriegsschrei wird mit 3D-Audio leider nicht noch gewaltiger. Kratos' Kriegsschrei wird mit 3D-Audio leider nicht noch gewaltiger.

Ihr habt jeden Winkel von Boletaria erkundet, euch mit Miles Morales durch New York geschwungen und Sackboys Abenteuerreise gemeistert? - Gut gemacht! Aber nun steht wahrscheinlich die Frage im Raum, mit was ihr eure PS5 außerdem füttern könnt. Ein umfangreicher Katalog tausender PS4-Titel steht schon bereit, um die Zeit bis zum nächsten Next-Gen-Exclusive zu füllen.

Und so habe ich kurzerhand Persona 5 installiert, schließlich hatte ich das JRPG auf der PS4 fast durchgespielt. Außerdem könnte ich versuchen, den mühsam erlernten Bloodborne-Speedrun auf der neuen Konsole umzusetzen, um mir nerviges Wechseln zwischen den beiden Systemen zu ersparen. Gesagt, getan! Was ich dann aber zu hören bekam, erschütterte mich regelrecht.

Tut euren Ohren einen Gefallen und schaltet 3D-Audio in abwärtskompatiblen Spielen ab!

Bloodborne deckte dann auch gleich die Schwächen der Tempest-3D-Audio-Algorithmen auf. Schon im Menü wirkten die akustischen Tastenbestätigungen seltsam dumpf. Nichts klang mehr so, wie ich es in Erinnerung hatte. Im Spiel selbst verfestigte sich dieser Eindruck. Yharnams schaurige Geräuschkulisse versank in einem monotonen Brei, der kaum noch eine Differenzierung zwischen einem brüllenden Gegner, einem zerdepperten Sarg oder einer umgetretenen Kiste zuließ.

Der Autor

Chris Werian
@DrChrisRespect

Nachdem er seine ersten Studio-Kopfhörer im Jugendalter geschenkt bekam, stand für Chris fest, dass er zukünftig nur noch auf diese Weise in akustische Mikrokosmen abtauchen möchte. Dementsprechend viele Mischpulte, Verstärker, Headsets und Kopfhörer befanden sich seitdem in seinem Besitz. Auch heute noch nimmt er penibel jedes noch so winzige Sound-Detail unter die Lupe.

Ein ähnliches Bild in Persona 5: Obwohl die Bass-Spur des jazzigen Soundtracks endlich einmal etwas dynamischer durch den Gehörgang fegt, fiel direkt auf, dass die Stimmen der Synchronsprecher*innen in Atlus' Meisterwerk sehr verfremdet klingen - und gequasselt wird in dem Spiel am laufenden Band. Dadurch gehen auch für die Story relevante Details verloren. Beispielsweise liegt über den Stimmen von Gegnern ein Störfilter, den man mit aktiviertem 3D-Audio gar nicht mehr heraushört.

Die Stimmen der Persona-5-Synchronsprecher sind kaum noch wiederzuerkennen. Die Stimmen der Persona-5-Synchronsprecher sind kaum noch wiederzuerkennen.

Der Ersteindruck bestätigt sich

Als zusätzliche Probanden habe ich Spiele mit gänzlich unterschiedlicher Aktualität ins Rennen geschickt. Darunter Bugsnax, The Last of Us Part II, The Last Guardian und God of War 3: Remastered. Um eine funktionelle Störung auszuschließen, habe ich jeweils mit einem Astro Mixamp der jüngsten Generation und dem Klinkenanschluss des DualSense-Controllers getestet. Mal mit, mal ohne 3D-Audio. Als Kopfhörer kamen Sony WH-1000XM3 und Beyerdynamic DT880 Pro zum Einsatz, auf dem Mixamp wurde ein ausbalanciertes Profil ohne Surround-Sound-Nachbearbeitung verwendet.

Auffällig war sofort, dass der gesamte Ton stark gedrungen klang, sobald 3D-Audio eingeschaltet wurde. Die Ortbarkeit von Geräuschen steigt zwar leicht an und die Positionierung im Raum wirkt natürlicher, im Gegenzug werden aber Bässe irrsinnig stark überrepräsentiert, Details werden verschluckt und auch ein Großteil des Dynamikumfangs geht verloren. Als hätte man eine CD eingelegt, die viel zu stark komprimiert wurde.

Dialoge in offeneren Umgebungen wirken dadurch, dass die Stimmen natürlich aushallen, authentischer und räumlicher. Die blitzsaubere Studioqualität bekommt willkommene Kanten. Dialoge in offeneren Umgebungen wirken dadurch, dass die Stimmen natürlich aushallen, authentischer und räumlicher. Die blitzsaubere Studioqualität bekommt willkommene Kanten.

Die Stärken gleichen die Schwächen nicht aus: Da viele moderne Spiele von Haus aus dazu fähig sind, virtuellen Raumklang in eine Stereo-Spur einzuflechten, lassen sich die Positionen von Geräuschen sehr gut bestimmen, teilweise sogar im dreidimensionalen Raum. 3D-Audio sollte hier eher noch einmal "drüberbügeln", damit dem Spieler eine noch breitere Klangbühne geboten wird. Das klappt aber viel zu selten. Einige Dialoge in The Last of Us Part II erhalten viel mehr Volumen, dafür knallt es in der darauffolgenden Szene bei jedem Sturz oder Schuss derart basslastig, dass man meinen könnte, man würde unter Wasser Artillerieeinschläge beobachten.

So schaltet ihr 3D-Audio aus: Tempest ist standardmäßig eingeschaltet, wird dem Nutzer aber nicht aufgezwungen. Schaltet ihr "3D-Audio" im Sound-Menü der PS5 unter "Audio-Ausgabe" aus, könnt ihr den Sound wieder in vollem Umfang genießen.

Im Sound-Menü der PS5 könnt ihr 3D Audio ganz einfach ausschalten. Im Sound-Menü der PS5 könnt ihr 3D Audio ganz einfach ausschalten.

Tempest 3D-Audio sollte eigentlich die Tonqualität aller Spiele verbessern

Die Aussagen von Sonys leitendem Hardware-Designer Mark Cerny wiesen ursprünglich darauf hin, dass Tempest 3D-Audio sogar Tonspuren mit lediglich einem Kanal, also Mono-Sound, dreidimensional abmischen kann. Das scheint in der Praxis auch der Fall zu sein, aber mit zu starken Einschnitten in dir Sound-Qualität, weshalb ich an dieser Stelle noch argen Verbesserungsbedarf sehe. Egal mit welchen PS4- oder Cross-Gen-Titeln ich 3D-Audio ausprobiert habe, ich landete stets im System-Menü und schaltete die Funktion ab.

Implementierung während der Entwicklung wohl unerlässlich: Es lässt sich nur mutmaßen, an welcher Stelle es genau hakt. An virtuellem Surround-Sound, der nachträglich in eine Tonspur eingewoben wird, sind schon viele andere Hersteller gescheitert - man erinnere sich nur an die ersten Iterationen von Dolby Headphone vor über 15 Jahren. Auch hier verdarb ein dumpfer Gesamteindruck jedem Enthusiasten den Hörgenuss.

Positionen für markante Geräuschquellen ließen sich so aber besser in den Raum integrieren. Es kann also schlicht sein, dass Sony noch ganz am Anfang steht und stetig seine Algorithmen verfeinert, bis es so glasklar und intensiv durch eure Kopfhörer scheppert, wie in Spielen, die eine native Tempest-Implementierung aufweisen.

Darunter zählen derzeit:

Xbox-Besitzer können sich nicht nur über unzählige Spiele mit Dolby-Atmos-Spuren, sondern auch über glasklares Upmixing von Tonformaten ohne native Dreidimensionalität freuen. Xbox-Besitzer können sich nicht nur über unzählige Spiele mit Dolby-Atmos-Spuren, sondern auch über glasklares Upmixing von Tonformaten ohne native Dreidimensionalität freuen.

Sonys Konkurrenten haben einen gewaltigen Vorsprung: Dolby Atmos for Headphones und DTS: Headphone X verfälschen im Gegensatz zu Tempest 3D-Audio die originale Tonspur nicht, sondern werten sie wohldosiert mit einer gesteigerten Ortbarkeit und feinen Akzentuierungen auf. Dadurch steht die Xbox Series X|S akustisch in Sachen Abwärts- und Cross-Gen-Kompatibilität sehr gut da. Die PS5 muss sich in diesem Bereich ganz klar geschlagen geben.

Ob sich dieser Rückstand aufholen lässt, wird sich wohl erst in den kommenden Monaten oder gar Jahren zeigen. Dolby und DTS können immerhin auf einen jahrzehntelangen Erfahrungsschatz zurückgreifen, den sich Sony erst erarbeiten muss.

Wenn mehr PS5-exklusive Spiele, die auch die hardware-basierte Lösung der Konsole nutzen können, auf den Markt drängen und die Tempest-Algorithmen weiter verbessert werden, sollte sich der aktuell noch sehr dürftige Eindruck aber zugunsten von uns Spieler*innen ändern. Schön wäre es jedenfalls, wenn ich bedenkenlos ein Spiel starten könnte, ohne überprüfen zu müssen, ob es denn auch gut klingt.

Habt ihr schon Erfahrungen mit PS4-Titeln auf der PS5 sammeln können? Seht ihr die Tonausgabe auch so kritisch wie ich?

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