Entwickler bringt extrem hungrige PS5-Technik, mit der selbst die Current-Gen zu kämpfen hat, auf eine 32 Jahre alte Konsole

Wer sagt eigentlich, dass man eine teure Grafikkarte oder moderne Konsole braucht, um in den Genuss realistischer Schatten zu kommen? Diese Hardware aus dem letzten Jahrtausend tut´s auch.

Raytracing auf dem SEGA Saturn? Wir erklären euch, wie das möglich ist. Raytracing auf dem SEGA Saturn? Wir erklären euch, wie das möglich ist.

Der Technik-Markt verändert sich schnell und was gestern noch ein technisches Wunder war, ist heute schon ein alter Hut. Dabei ist es gar nicht so lange her, dass wir alle die ersten Tech-Demos mit Raytracing bewundert haben. Battlefield 5 zeigte, was möglich war und schon bald war der anfängliche Hype nicht mehr aufzuhalten. 

Wer aber auch wirklich selbst in den Genuss der neuen Optik kommen wollte, konnte nur aufrüsten. Nicht jeder PC oder Konsole war schließlich auf die neue Technologie ausgelegt. Allen, die das grafikkartenförmige Loch im Geldbeutel noch spüren, dürfte bei der folgenden Nachricht nun ein wenig das Unterlid zucken. Naja… vielleicht ein bisschen.

Selbstgemachte Raytracing-Effekte durch technische Tricks

Dem Entwickler XL2 ist es nämlich gelungen, Raytracing in Echtzeit auf sehr viel älterer Hardware umzusetzen. Und zwar auf keiner geringeren Konsole als dem Sega Saturn. 

Die knapp dreiminütige Demo zeigt einen kleinen Raum mit teilweise beweglichen Wänden und den Lauf einer Unreal 1-Dispersion Pistol aus der Ego-Perspektive. Die vollständig dynamischen Schatten wirken etwas ungewohnt. Spätestens jedoch, wenn selbst das Mündungsfeuer der Waffe Schatten verursacht, kommt die beeindruckende technische Leistung, die XL2 hier vollbracht hat, zur Geltung.

Simpel, aber technisch genial:

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So funktioniert's: Mittels BSP (Binary Space Partitioning, einer älteren Technik zur Darstellung dreidimensionaler Räume) fragt seine Demo die einzelnen Eckpunkte des Raumes in Echtzeit ab und errechnet so die Schatten. Ein dynamisches Licht dient dabei als primäre Lichtquelle. 

Aber was ist eigentlich der Sega Saturn?

Die Älteren werden sich vielleicht erinnern. Der Vorgänger des Dreamcast erblickte im Jahr 1994 das Licht der Verkaufsregale. Ausgestattet mit einem 32-bit RISC-Prozessor stemmte der Saturn 3D-Spiele wie das erste Tomb Raider, Duke Nukem 3D sowie Street Fighter Zero.

Natürlich unterstützte keines dieser Spiele damals Raytracing. Nun stellt sich jedoch die Frage: Hätten sie das tun können?

Erwartet uns nun eine Welle aus Retro-Games mit Raytracing?

Die Tech-Experten von Digital Foundry loben die Umsetzung, bezweifeln aber, dass die Technologie in dieser Form in aktuellen Spielen eingesetzt wird. Machbar sei es jedoch allemal. Da damalige Lightmaps und Texturen große Speicherfresser waren, sei die neue Technologie potentiell sogar platzsparender.

Der raytracingfähige Saturn wird sich aber wohl eher in der Reihe der technischen Spielereien vom Schlag des „mit einer Banane gesteuerten Dark Souls“ oder „Doom auf einer Zahnbürste“ wiederfinden, eindrucksvoll bleibt es aber – und träumen wird man ja wohl noch dürfen.

Welchem Spiel früherer Generationen würdet ihr gern ein schickes Raytracing-Update spendieren? Und wie viel Hardware müsste man dafür auseinanderschrauben?


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