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Seite 2: Red Steel

Schwungvoll Schnetzeln

Red Steel ist kein hundertprozentiger Shooter, rund ein Drittel der Kämpfe tragt ihr – gegen besondere Gegner – mit dem Katana aus. In den Gefechten werden eure Bewegungen jedoch nicht direkt auf die Klinge übertragen, vielmehr löst ihr durch Schwünge mit der Wiimote einen von acht Angriffs-Moves aus. Mit dem Nunchuk weicht ihr Attacken aus oder blockt sie mit dem Tanto (einem Kurzschwert in der linken Hand). Während es zu Beginn noch reicht, einfach wild draufloszuwedeln, müsst ihr in späteren Duellen wesentlich taktischer vorgehen. Denn da nutzen die Gegner alle Finessen und blocken zum Beispiel konsequent. Spätestens dann solltet auch ihr sämtliche Block- und Ausweichmanöver beherrschen, um nicht durchbohrt zu werden. Doof: Wenn ihr an einem besonders schweren Kampf scheitert, müsst ihr unter Umständen etliche Ballereien vorher noch mal absolvieren. Ein praktischer Rücksetzpunkt vor jedem Duell wäre eine fairere Lösung gewesen.

Schießbuden-Yakuza

Auf der Suche nach Miyu kämpft sich Scott in Los Angeles und Tokio durch ein Hotel, Kanalschächte, einen Flugzeughangar oder eine Autowerkstatt. Die Levels sind recht linear, nur selten gibt es mehrere Wege zum Ziel. Auch die simplen Keycard-Rätsel sind Standardkost. Das größte Manko ist jedoch der Schießbuden-Aufbau: Scott kommt in einen Raum, geht hinter einer Kiste in Deckung, schießt jede Menge Gegner ab, sammelt deren Waffen ein und läuft weiter in die nächste Halle, wo das gleiche Spiel wieder von vorne startet. Das kennt man zwar auch aus anderen Shootern, doch bei Red Steel fällt das auf Dauer öde Prinzip besonders auf.

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