Risen 2: Dark Waters - Von Gnomen und Silbersäbeln

In Risen 2: Dark Waters wandeln wir uns vom Säufer zum Piraten, der sich nebenberuflich als Gnomen-Übersetzer und Kanonenstopfer betätigt. Wir haben das Rollenspiel beim Publisher Deep Silver in Augenklappenschein genommen.

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Dauerhaft mangelnde Anerkennung im Berufsleben führt zu Depressionen, im Volksmund auch Burn-Out genannt. Dass dieses Phänomen nicht nur auf die Arbeitswelt, sondern auch auf die virtuellen Welten des Rollenspiels Risen 2: Dark Watersübergegriffen hat, wird anhand der psychischen Verfassung des Hauptdarstellers deutlich. Die Handlung des umfangreichen Rollenspiels beginnt einige Jahre nach dem ersten Teil. Am Ende von Risen ist es dem Helden unter Einsatz seines Lebens gelungen, den bösen Feuertitanen zu vernichten und die Insel Faranga vor der völligen Zerstörung zu retten.

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Doch anstatt von seinen Mitmenschen wie ein Held gefeiert zu werden, wird der namenlose Schwertschwinger ignoriert. Auch sein großer Sieg über den Feuertitanen ringt den Bewohnern bestenfalls ein müdes Lächeln ab. Es kommt wie es kommen muss, der Mann ohne Namen sucht auf der Insel Caldera Trost im Alkohol, zerwühlten Bettlaken und Kneipenschlägereien und suhlt sich nach allen Regeln der Kunst im Selbstmitleid. Beim Publisher Deep Silver in München haben wir den Protagonisten schon mal vorab auf seinem Entzugsprogramm begleitet und ein paar Schauplätze in der Welt von Risen 2 besucht.

Piratenabenteuer

Die Seefahrt ist quasi zum Stillstand gekommen. Riesige Ungeheuer zermalmen jeden Versuch, eine größere Strecke zurückzulegen. Alle Schiffe enden in den dunklen Tiefen der Meere. Alle, bis auf Dreimaster unter Piratenflagge. Der berühmt-berüchtigte Kapitän Stahlbart soll ein Mittel besitzen, mit dem die von Ungeheuern beherrschte See wieder sicher gemacht werden könnte, heißt es. Und so wird der frustrierte Held zwangsausgenüchtert und auf den Piraten angesetzt.

Kenner des Vorgängers werden ebenso wie der Held bei der Erwähnung des Namens Stahlbart ins Grübeln kommen, denn im ersten Teil der Serie bekam es der Held mit Patty, der Tochter des Piraten zu tun. Da die fesche Fechterin einen bleibenden Eindruck im Herzen des Helden hinterlassen hat, freut man sich umso mehr über das Wiedersehen der beiden am Strand Calderas. Da Patty ebenfalls auf der Suche nach ihrem Vater ist, tun sich die beiden Abenteurer zusammen und machen sich auf den Weg nach Takariga, wo es gilt, die verschworene Piratenbande zu unterwandern.

Geteilte Welt

In Risen 2 macht Piranha Bytes einiges anders. Die erste und offensichtlichste Neuerung: Trotz des eingangs erwähnten Alkoholkonsums hat der Held sein Gedächtnis nicht verloren (wie sonst eigentlich jeder Protagonist in Spielen des Entwicklers). Weiterhin ist die Welt von Risen 2, die aus ein paar Inseln und Küstengebieten auf dem Festland besteht, nicht von Anfang an komplett frei begehbar: Anstatt von Beginn an überall hinzukommen, gibt es Inseln, die erst mal unerreichbar sind, weil ein entsprechendes Schiff fehlt. Damit wollen die Macher den Spieler mehr bei der Hand nehmen und nicht direkt ins kalte Wasser schmeißen. Quests, die wie im Vorgänger auf verschiedene Weise zu lösen sind, bauen also aufeinander auf und werden langsam schwerer. Sorgen um die Freiheit braucht ihr euch aber nicht zu machen, denn habt ihr die verbleibenden Gebiete erst mal erreicht, entfaltet sich das für Spiele wie Risen und Gothic typische Freiheitsgefühl.

Gnomen-Krieger Der Gnom Jaffar kämpft an der Seite des Helden.

Gnomen-Sprache Viele der Zwerge sprechen kein »menschisch«.

Gnomen-Wohnungen Die Gnom-Wohnhöhlen hat Piranha Bytes liebevoll gestaltet.

Ein Beispiel: Unser Protagonist in Piratenkluft steht im Sand eines weitläufigen Traumstrandes,, wie man ihn vielleicht aus der Karabik kennt. Nach Urlaub ist dem Helden allerdings ganz und gar nicht zumute, er wurde nämlich auf der menschenleeren »Insel der Diebe« ausgesetzt. Immerhin scheinen hier Gnome zu leben: Zumindest verspricht uns ein kleiner Wicht, der gebrochen »menschisch« spricht, ins Zentrum der Insel zu bringen. Und er meint, er könne uns ein Floß bauen, benötigt dafür aber Zutaten wie Holz und Hemden. Und wie ihr euch denken könnt, bleibt es nicht beim Sammeln: In der Waldfestung stellt uns Jaffar seinen Mitgnome vor und die haben allerhand Aufgaben für uns, bevor sie die gewünschten Floß-Grundstoffe rausrücken. Und so rennen wir von Gnom zu Gnom, tauschen, feilschen und vernichten im Auftrag der Gnome ein paar Monster. Für eine witzige Sprachbarriere sorgen dabei die Entwickler: Unter den Waldbewohnern befinden sich nämlich auch Halbwüchsige, die kein Wort »menschisch« sprechen. Und so ist es am Spieler, sich selbst einen Reim auf das merkwürdige Kauderwelsch zu machen. Was der kleine Händler Nuri mit den Worten »Dakko balla« von uns will, finden wir erst später heraus.

Teilweise sind wir auch zu zweit unterwegs: hier geben wir unserem Mitstreiter per Muskete Deckung. Teilweise sind wir auch zu zweit unterwegs: hier geben wir unserem Mitstreiter per Muskete Deckung.

Die Sprache besteht aus verniedlichten Worten und Fetzen unterschiedlicher Sprachen, darunter deutsch und italienisch. Im Gegensatz zu Nuri spricht der Anführer der kleinen Wichte fließend menschisch. Und das besser als der Protagonist selbst: In einer Zwischensequenz verbessert der Schamane die Grammatik des Helden. Jaffar übrigens ist später im Spiel ein äußerst nützlicher Begleiter: Wie ein Staubsauger sammelt der Gnom alles auf, was Gegner fallen lassen. Blöd nur, dass er einen kleinen Teil der Beute für sich behält.

Und einen richtigen Bombast-Momente kriegen wir dann auch noch zu sehen: Zusammen mit der Inquisition stellen wir den Piraten Crow, der sich uns schließlich zusammen mit ein paar Eingeborenen entgegenstellt: Während Inquisition und Eingeborene sich quasi selbst neutralisieren, bleibt Crow an uns hängen. Dumm, dass er einen kleinen Vorteil hat: Mit seinem magischen Speer holt der Pirat einen riesigen Titanen aus dem Boden. Der folgende Bosskampf erinnert uns etwas an die Kämpfe aus God of War, zumal mit dem Zwischenboss noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist.

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