Seite 2: Steel Diver im Test - Taucht das was?

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Mission: Abtauchen!

Das Herz von Steel Diver ist der Missionsmodus. Zwar gibt es für jeden der nur sieben Aufträge eine Story, die ist aber unwichtig. Im Grunde geht es immer darum, die teils recht großen Levels möglichst schnell von links nach rechts zu durchtauchen und dabei Gefahren wie Wasserbomben, Minen, feindlichen U-Botten oder Vulkanen entweder auszuweichen oder sie per Torpedo zu erledigen. Drei Boote stehen vor Beginn jeder Mission zur Auswahl, von klein und wendig bis dickwandig und schwer bewaffnet. Der Clou: Das Boot wird indirekt gesteuert, wir verschieben per Stylus auf dem unteren 3DS-Screen die Regler für Tiefenruder, Schub und Bootsneigung. In den höheren Levels wird die Bedienung so zum motivierenden Stylus-Tanz, der höchste Konzentration verlangt -- super! Allerdings geht der ständige Blickwechsel zwischen 2D-Armaturenbrett und 3D-Level mit der Zeit auf die Augen. Kein Wunder, dass einem das Spiel häufig Pausen vorschlägt.

Fingerspitzengefühl ist beim Ausweichen von Seeminen gefragt. Fingerspitzengefühl ist beim Ausweichen von Seeminen gefragt.

Nach einem geschafften Level dürfen wir in einer Periskop-Bonusrunde ballern und dort Embleme verdienen, die wir auf die U-Boote kleben können. Eine Seeschlange erhöht etwa die Auftauchgeschwindigkeit, der Blitz beschleunigt die Torpedos. Das ist besonders in den (sehr seltenen) Bosskämpfen praktisch. Allerdings muss man fünf Blitze in den Bonusrunden sammeln, bis das Emblem Wirkung zeigt -- das soll wohl zum mehrmaligen Durchspielen der Missionen motivieren, was aber nicht so richtig gelingt. Ähnlich wie die sieben Kernaufträge funktionieren die acht Rennmissionen, nur dass die Levels dort simpler gestrickt sind und ein Zeitlimit zusätzlich Druck macht. Hier wird auch endgültig klar, was Steel Diver ist: Keine Simulation mit beklemmenden Szenen und packenden Torpedo-Duellen unter dem Meer, sondern einfach nur ein nettes Geschicklichkeitsspiel mit U-Booten.

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