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Tacoma & Gone Home - Der rote Faden, der sich durch Fullbright-Spiele zieht

Mit Gone Home entführte uns das Fullbright in die Vorstadt, mit Tacoma geht es ab ins All. Wir konnten mit dem Indie-Studio über den digitalen Ortswechsel reden und welchen Herausforderungen sie sich mit Tacoma stellen mussten.

von Rae Grimm,
17.08.2017 13:30 Uhr

GamePro hat mit Karla Zimonja und Steve Gaynor über Tacoma gesprochen. GamePro hat mit Karla Zimonja und Steve Gaynor über Tacoma gesprochen.

Anfang August erschien mit Tacoma das zweite Spiel der ehemaligen BioShock: Minerva's Den-Entwickler, die 2013 mit dem Coming of Age-Drama Gone Home unter dem Namen Fullbright auf sich aufmerksam machten. Wir haben das zum Anlass genommen, mit den beiden Studiogründern Karla Zimonja und Steve Gaynor über ihr neuestes Werk zu sprechen und herauszufinden, warum wir eigentlich immer so allein in ihren Spielen sind und welchen Herausforderungen sie sich mit Tacoma stellen mussten.

Mehr:Tacoma im Test - Dramatisch zurückspulen

Allein im All

Sowohl Gone Home als auch Tacoma fallen dadurch auf, dass in beiden Spielen keine anderen Charaktere um uns herum sind. Egal, ob wir uns in einem leeren Familienhaus in Oregon befinden oder auf einer verlassenen Raumstation, die physische Abwesenheit anderer ist etwas, das sich beide Fullbright-Titel teilen. Es scheint fast der rote Faden zu sein, der sich durch das Spieleportfolio des Indie-Studios zieht.

"Ich glaube, es ist fast eine Notwendigkeit. Damit will ich sagen, dass wir Spiele entwickeln, die so gestaltet sind, dass ihr alleine in einer Umgebung seid und in denen ihr die Freiheit habt, sie zu erkunden und die Story zu finden, die sich hier verbirgt. Ihr seid quasi auf euch allein gestellt, alles zu entdecken."

erklärt uns Steve Gaynor. Wir müssten alleine sein, um diese Erfahrung haben zu können. Der Startpunkt jedes Fullbright-Spiels sei "Was ist das Spiel und was macht der Spieler" und von hier ab würden sie jede Sektionen aufbauen, die diese Idee unterstützen.

Tacoma - Gameplay-Trailer mit Release-Termin des narrativen SciFi-Adventures 0:35 Tacoma - Gameplay-Trailer mit Release-Termin des narrativen SciFi-Adventures

In Tacoma sind wir allerdings nicht komplett allein, sondern haben die Echos anderer Personen um uns herum. Farbige Hologramme, mit denen wir zwar nicht aktiv interagieren können, die uns allerdings zeigen, was geschehen ist, bevor wir die Raumstation Tacoma betreten haben. Dank ihnen fühlt sie sich wie ein Ort voller Leben an. Laut Steve Gaynor wollte sich das Team nicht einschränken, sodass jedes ihrer Spiele einen Ort präsentiert, an dem wir komplett alleine sind. Allerdings sollte die zentrale Erfahrung die Erkundung sein und die Möglichkeit, ganz alleine herauszufinden, was sich zugetragen hat.

"Ja, ich glaube, es ist der rote Faden. Wir machen Spiele, in denen Spieler auf sich alleine gestellt sind. Also handelt unsere Geschichte davon, an einem verlassenen Ort allein zu sein und herauszufinden, was geschehen ist."

Die Hauptgründe, warum sie sich dieses Mal für ein Weltall-Setting entschieden hätten, waren die Spannung, die die Umgebung in die Handlung brachte, aber auch die besondere Perspektive, die es ermöglichte. Tacoma sollte nicht wieder ein Spiel werden, das die jüngste Vergangenheit erkundet. Diese Entscheidung zwang Fullbright dazu, umzudenken und andere Designentscheidungen zu treffen als noch in Gone Home.

Die Geschichten der Umgebung

Sowohl Gone Home als auch Tacoma stechen hervor, weil sie ihre Geschichten in großen Teilen durch ihre Umgebung erzählen. Spieler können fast alle Gegenstände aufheben und untersuchen und so mehr über die Besitzer und deren Leben erfahren.

Laut Karla Zimonja ist es eine Fähigkeit, die viele von ihnen bereits besitzen. Es sei eine großartige Möglichkeit, Spieler dazu zu bringen, sich auf Charaktere und Story einzulassen. Es ist eine indirektere Art des Storytellings als viele traditionelle Methoden wie Audiologs, Texten oder ähnlichem.

"Es kann sehr befriedigend sein, die Puzzlestücke in deinem Kopf zusammenzusetzen und etwas selbst herauszufinden. Es fühlt sich nach einem kleinen Sieg an."

Anders als andere Science-Fiction-Spiele wie Prey oder System Shock erzählt Tacoma nicht die Geschichte nach einem Unglück, in dem die komplette Crew umkam. Dieses Wissen allein sorgt für eine andere Basis und ein anderes Gefühl, wie wir die Umgebung für sich wahrnehmen. Es ist ein interessanter Bruch zu den Science-Fiction-Geschichten, die uns sonst häufig begegnen. Es nimmt den Druck und die Anspannung und sorgt dafür, dass Spieler die Chance erhalten, eine futuristische Umgebung auf eine andere Art zu erkunden als mit ständiger Lebensgefahr im Nacken.

In Tacoma werden viele Geschichten durch die Umgebung erzählt. In Tacoma werden viele Geschichten durch die Umgebung erzählt.

Fullbright spielt mit den Erwartungen, die Gamer an Tacoma haben, gerade weil so viele bekannte Elemente, um nicht zu sagen klassische Sci-Fi-Elemente wie eine leere Raumstation und eine KI, mit der etwas nicht stimmt, ihren Weg in den Titel gefunden haben.

"Ich glaube, dass die Vorboten nahezu unausweichlich sind: Ihr seid auf einer verlassenen Raumstation, irgendetwas stimmt mit der KI nicht und man weiß, dass diese Dinge von Spielen wie Dead Space ausgeliehen sind. Es sind Ideen, die wir alle kennen, also haben wir diese Erwartungen. Auf eine gewisse Art fangen wir an mit dem Wissen, dass bestimmte Aspekte bereits mit einer Bedeutung einhergehen und dass Leute erwarten, dass dies oder das umgeworfen wird. Ich glaube, die Herausforderung ist es, dafür nicht blind zu sein und so etwas zu erschaffen, womit der Spieler nicht rechnet."

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