Seite 2: The Long Journey Home im Test - Lust in Space

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Zerfall im All

Unser Abenteuer beginnt mit einem (Tutorial-)Flug zum Mars, optional können wir aber auch gleich da starten, wo's richtig losgeht: Der erste große Raumsprung der Menschheit geht total schief, statt in Alpha Centauri landen wir mitten im Nirgendwo. Unser Ziel ist klar: Schiff und Crew heil zur Erde zurückbringen. Gut, es reicht auch, mit nur einem Crewmitglied anzukommen, aber für alle vier gibt's halt ein Achievement.

Der Weg ist weit, eine Galaxiekarte zeigt, was wir noch vor uns haben. Der Weg ist weit, eine Galaxiekarte zeigt, was wir noch vor uns haben.

Während unserer langen Reise von Sektor zu Sektor kämpfen wir um jeden Tropfen Sprit, unsere Schiffhülle kriegt ständig Dellen, die Crew bricht sich Körperteile, Schiffssysteme streiken, für Sektor-Sprünge brauchen wir Exotische Materie. Diese ständigen Mangelerscheinungen machen die Tour de Force so glaubwürdig und motivierend, wir wollen weiterkommen, bloß niemanden verlieren, wir kämpfen um jede Ressource, jede Hilfe.

Tipps für die ersten Flugrunden

1. Übungsrunden drehen
Trainiert das Fliegen im All und die Landungen! Es gibt zwar ein kurzes Tutorial, aber das reicht nicht. Startet also eine Partie und fliegt einfach mal herum, übt den Flug in verschiedene Orbits (das geht bei großen Planeten leichter) und das Landen auf unterschiedlichen Planetentypen. Lieber beim Üben scheitern als später mitten in einer spannenden Runde!

2. Weg vom Stern!
Einzeln stehende Planeten, möglichst weit weg von ihrem Stern, lassen sich leichter anfliegen als solche in Sternnähe oder mit mehreren Nachbarwelten - denn da muss man gegen mehrere Gravitationsfelder anstinken, was vor allem bei einem Stern echt heftig wird.

3. Autopilot und manuelle Steuerung
Wenn ihr im Orbit den Autopiloten aktiviert, könnt ihr trotzdem noch nachsteuern - zum Beispiel Tempo rausnehmen oder den Kurs leicht korrigieren.

4.Landung
Der Lander wird immer schräg in den Planetenbildschirm geworfen. Richtet das Modul so schnell wie möglich gerade aus - das ist wichtiger, als gleich Richtung Ressourcen zu brettern und dann dort ungebremst aufzuschlagen.

5.Farmen mit Plan
Jede Landung auf einem Planeten ist ein Risiko. Überlegt daher immer, ob ihr die Ressourcen da unten gerade wirklich braucht. Beispiel: Wenn eine Welt nur Metalle birgt, die Tanks aber fast leer sind, lasst den Planeten bloß links liegen und sucht euch einen Gasplaneten.

Während wir Ressourcen vor allem aus Planetenoberflächenabbauen (dazu gleich mehr), helfen uns die über zehn Alienrassen weiter, auf deren Schiffe, Welten oder Stationen wir unterwegs treffen. Oder auch nicht - denn weil das Universum und seine Bewohner bei jedem Start neu ausgewürfelt werden, sind zum einen nicht immer alle Rassen dabei, zum anderen können wir auch welche verpassen, weil wir zufällig nicht in ihre Nähe kommen.

Allein schon deswegen spielt sich keine Partie wie die andere: Mal treffen wir schon früh auf ein Schiff der Cueddhaest, deren zwei Kommandanten sich wie ein altes Ehepaar ständig streiten. Mal stoßen wir spät auf sie, aber dafür gleich zu Beginn auf die kriegerischen Wolphax, die uns prompt mal zum Duell fordern.

Aber eines haben sie alle gemein: Sie sind abwechslungsreich, witzig, cool. Die einen quatschen uns voll, die anderen lieben Verschwörungstheorien, das nächste Volk forscht gerne. Manche bieten uns Arbeit an, etwa verschollenen Kumpels von einem Planeten zu retten oder zum Schiffsduell anzutreten. Nicht auf Leben und Tod, sondern um die Ehre, aber trotzdem mit echten Blechschäden am Schiff.

Die Glukkt sind friedliche Kaufleute, aber unnachgiebig falls man Schulden bei ihnen hat. Die Glukkt sind friedliche Kaufleute, aber unnachgiebig falls man Schulden bei ihnen hat.

Immer wieder müssen wir uns fragen: Lohnt sich das Risiko? Zumal uns auch hier niemand vorher sagt, was als Belohnung winkt. Wenn wir diplomatisch geschickt vorgehen (dafür gibt's rudimentäre Multiple Choice-Dialoge), kriegen wir auch Infos zu nahegelegenen Systemen oder zu Objekten, die wir unterwegs geborgen haben, etwa Pflanzenproben. Aber Vorsicht: Während die eine Rasse zum Beispiel auf unsere aktivierten Waffen und Schilde verschnupft bis sauer reagiert, empfindet die andere das wohlwollend als Stärkebeweis.

Der Adler ist gestrandet

Um an Metalle, Mineralien, Gase und besagte Proben zu kommen, müssen wir runter auf die Planeten. Sobald wir es in den Orbit geschafft haben, stecken wir ein Crewmitglied in unseren Lander und steuern ihn möglichst sanft zu den angezeigten Vorkommen. Was, ihr ahnt es, oft total unsanft endet: Planeten mit hoher Schwerkraft und heftigen Seitenwinden sind die Hölle, denn selbst wenn wir intakt unten ankommen, verbrät die Rückkehr enorme Spritmengen. Wer also mit zu leerem Tank startet, verliert das Landemodul.

Immer wieder gibt es auf Planetenoberflächen auch Raumschiffwracks, die wir plündern können. Immer wieder gibt es auf Planetenoberflächen auch Raumschiffwracks, die wir plündern können.

Besonders fies sind Gasvorkommen, die wir aus der Atmosphäre fischen, da wir gleichzeitig Höhe und Position halten müssen, während wir die umhersausenden Gaswolken aufsaugen. Zum Glück lässt sich unser Lander mit allen möglichen Gimmicks wie Stabilisatoren oder Hitzeschilde verbessern. Obwohl das grundsätzliche Prinzip dieses "Minispiels" simpel ist, geraten wir gehörig ins Schwitzen, schließlich geht's hier nicht um schnöde Highscores, sondern um unseren einzigen Lander, seinen Piloten - und die ganze Mission.

Wobei The Long Journey Home sich nicht völlig gnadenlos zeigt. Wir haben öfter mal einen Lander verloren (natürlich nur zu Testzwecken!), doch der Pilot konnte sich retten, und als Notnagel durften wir bei großzügigen Aliens dasselbe Modul nachbauen lassen. Selbst beim Preis waren sie kulant: "Okay, ihr habt nicht genug Credits - macht aber nichts, wir kommen einfach mal in eurem Sonnensystem vorbei und ernten einen Planeten ab." Herrlich!

Aber selbst, wenn mal etwas komplett schiefgeht, gibt's zumindest im einfacheren der beiden Schwierigkeitsgrade, dem Explorer-Modus, eine Rückspulfunktion: Die ruft den letzten Autosave im Sternsystem auf. In diesem Modus gibt es auch großzügigere Rohstoffvorkommen, wir können schneller aus einem Kampf fliehen - das fordernde Flugverhalten von Schiff und Lander bleibt aber identisch.

Wer nah an Sonnen heranfliegt, kann so den Treibstoff auffüllen, hat aber Bildstörungen und riskiert Schäden. Wer nah an Sonnen heranfliegt, kann so den Treibstoff auffüllen, hat aber Bildstörungen und riskiert Schäden.

Mitdenken rettet Leben

Weil uns keine großen Blinkepfeile zeigen, wo gerade ein lohnender Planet steckt, müssen wir selber mitdenken, hingucken und kombinieren. Denn wir kriegen zwar immer eine Info eingeblendet, wie hoch die Ressourcenvorkommen in einem System sind, nicht aber, auf welchen Planeten genau die jeweiligen Rohstoffe warten - das wird uns erst verraten, wenn wir schon im Orbit kreisen.

Nach einiger Übung sehen wir aber auf einen Blick und ohne in den Orbit zu steuern, was auf einer Welt zu holen sein könnte und wie gefährlich es wird. Große Planeten etwa haben eine hohe Schwerkraft, kleinere sind schwieriger anzusteuern, aber dafür hat's der Lander danach leichter. Gasplanetenbergen natürlich Gas, von Vulkanwelten sollten wir lieber die Finger lassen ... es sein denn, dass die generelle Info übers das Sternsystem reiche Vorkommen verspricht und hier nur eine einzige Vulkanwelt wartet - dann müssen die dicken Rohstoffe ja genau da stecken.

Das funktioniert auch andersrum: Wenn ein System aus zwei Planeten hohe Eisenvorkommen meldet und der erste Planet nur Gas bietet, werden wir auf dem zweiten garantiert dicke Eisenvorräte abstauben können.

Anderes Beispiel: Kämpfe gegen andere Schiffe bestreiten wir durch den Austausch von "Breitseiten", müssen unseren Pott also geschickt wenden, zum Beispiel die Seite mit runtergeschossenen Schilden vom Feind wegdrehen, ihn aber gleichzeitig weiter beharken.

Unser Schiff verfeuert Breitseiten, mit denen wir Asteroiden (oder Gegner!) zerbröseln. Unser Schiff verfeuert Breitseiten, mit denen wir Asteroiden (oder Gegner!) zerbröseln.

Hier gibt's weder Zielmarkierung noch Feuerbereichanzeigen - und gerade deswegen freuen wir uns umso mehr, wenn eine Salve sitzt oder wir Lenkgeschossenausweichen. Und wenn ihr euch vorhin gefragt habt, was die Crewmitglieder denn so für Vorteile mitbringen: Unsere Biologin etwa gewinnt leichter Proben aus Flora und Fauna, die Archäologin kann Artefakte analysieren, Beraterin Zoey kommt einer Verschwörung auf die Spur.

Klar, vieles davon findet in schnöden Textbildschirmen statt ("wollen Sie die Sporen liegen lassen oder an Bord bringen?"), sorgt aber für immer wieder andere Erlebnisse. Es mag nerven, dass wir ein uraltes Objekt nicht betreten können, nur weil wir ganz am Anfang die Archäologin daheim gelassen haben - aber dafür nehmen wir sie beim nächsten Versuch mit. Das erhöht den Wiederspielwert, der ohnehin schön hoch ist, umso mehr.

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