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Inhaltsverzeichnis

The Quest Gold im Test - Test für iPhone

Mit The Quest tauchte ein echtes Schwergewicht unter den iPhone-Rollenspielen auf. Wir haben uns für euch in die komplexe Struktur der Insel Freymore begeben. Und weil das Spiel einen kurzen Namen, dafür aber eine monströse Spielzeit hat, lest ihr heute den bisher größten iPhone-Test.

von Thomas Ruhk,
27.02.2011 16:25 Uhr

Die Entwickler von Redshift haben im Februar 2009 die erste Version von The Quest veröffentlicht. Bis heute sind über zehn Erweiterungen erschienen, das Hauptprogramm erfuhr überdies massive Updates. Inzwischen ist im AppStore die dreizehnte (!) Version erhältlich. Wir haben uns deshalb für euch The Quest Gold angesehen, eine Special Edition, die neben dem Ursprungsspiel drei große Add-Ons enthält.

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Freymore - der Ort der Handlung.Freymore - der Ort der Handlung.

The Quest beginnt mit der Erstellung eines Charakters. Fünf Rassen stehen zur Wahl, die sich wie immer in eher kriegerisch oder magisch orientierten Grundzügen unterscheiden. Eine der Rassen, die Rasvim, sind gar ein Volk Untoter, die mit klassischer Heilungsmagie überhaupt nichts anfangen können. Ihr steht also vor der Qual der Wahl – im Test entschieden wir uns dann für einen Nogur, kriegerische Barbaren, die über hohe Kampffähigkeiten, aber vergleichsweise geringe Magie-Skills aufweisen. Neben den Basiswerten haben alle Figuren noch diverse Fertigkeiten, die je nach Rasse mit Aufschlägen oder Abzügen versehen werden.

Ihr seid ein junger Agent im Dienste der Regierung. Obwohl noch unerfahren, werdet ihr auf eine geheime Mission geschickt: Der Gouverneur der Insel Freymore ist verschwunden. Es bestehen zwar Zweifel ob eurer noch schwach ausgeprägten Fähigkeiten, doch eine geheimnisvolle Prophezeiung scheint auf euch zu passen – die abenteuerliche Fahrt beginnt. Letzte Instruktionen erhaltet ihr in der Stadt Matras. Dann entlässt euch das Programm auf die Gassen der im Nordwesten der Insel gelegenen Siedlung. The Quest zeigt euch die Umgebung in der Ego-Perspektive.

Es gibt viel zu lesen in The Quest.Es gibt viel zu lesen in The Quest.

Ein erster Blick ins Spielmenü offenbart eine komplexe, aber aufschlussreiche Gliederung: ihr könnt aktive, abgeschlossene und misslungene Questen betrachten und sortieren, eure Ausrüstung verwalten, Bücher lesen, alchemistische Zutaten zu Tränken mischen (erst später im Spiel), euer Zauberbuch durchsehen oder die Veränderung der Werte beobachten. The Quest lässt sich sowohl mit vertikal als auch horizontal gehaltenem iPhone spielen, das Programm passt die Gliederung der Ansicht selbständig an. Mehrere Schnellzugriffsbuttons beschleunigen die Menüführung, dennoch dauert es eine Weile, bis ihr die Zusammenhänge begriffen habt.
Mit den spärlichen Informationen und einem Minimum an Equipment marschieren wir also munter drauf los und erkunden die Stadt Matras. Passanten lassen sich ansprechen, und wir erfahren die ersten Gerüchte und Details. Spricht man einen Bürger von hinten an, dürft ihr gar versuchen, die Taschen der Leute rasch nach Geld zu durchsuchen – The Quest verfügt über ein kleines Moralsystem. Wenn der Diebstahl scheitert, vermerkt euch das Spiel als Kriminellen – irgendjemand hat euch nämlich gesehen. Wenn ihr dann den Stadtbütteln über den Weg lauft, landet ihr im Knast, es sei denn, ihr könnt die horrende Kaution bezahlen.

Ein Bild aus einem der drei Add-Ons.Ein Bild aus einem der drei Add-Ons.

Dieser Umstand ist ein gutes Beispiel für die spielerische Freiheit in The Quest. Nach einer Weile treffen wir nämlich auf eine Prostituierte, die uns erst einen Auftrag anbietet, nachdem wir uns durch einen Diebstahl auf ihre gesellschaftliche Stufe herab begeben haben. Wir sollen für sie den Wirt der Taverne ausrauben und mit ihr die Beute teilen. Moralisch wird uns das durch eine fiese Schilderung seines Charakters schmackhaft gemacht. Wir können das auch ablehnen, aber wir wollen sehen, was das Spiel kann. Wir erfahren, dass nachts ein Fenster auf der Rückseite der Taverne unbeleuchtet ist – dort verbergen sich die Moneten und Gegenstände des Wirtes. Die Prostituierte erwartet uns binnen 24 Stunden wieder zurück, sonst wird sie uns bei den Bütteln verpfeifen.

Dummerweise laufen wir dann jedoch während der Warterei auf die Nacht eben jenen Stadtwachen über den Weg und landen bis zum nächsten Tag im Gefängnis. Die Quest gilt als gescheitert und kann auch nicht mehr angenommen werden. In der nächsten Nacht sind wir aber neugierig und suchen die Rückseite des Gebäudes auf – tatsächlich, hinter einem der Fenster ist es dunkel. Wir tippen das Fenster an und das Spiel zeigt uns eine Liste von Dingen, die wir bei dieser Aktion zu fassen kriegen. Da die Quest schon als gescheitert gilt, behalten wir feixend den ganzen Kram für uns selbst.

Dieser Bursche hier will drei Totenschädel haben. Zwei sind noch leicht zu besorgen ... aber der dritte...Dieser Bursche hier will drei Totenschädel haben. Zwei sind noch leicht zu besorgen ... aber der dritte...

Die Vielzahl an Missionen zu beschreiben, würde den Rahmen sprengen. Ihr sollt Menschen aus misslichen Lagen befreien, versteckte Schätze oder Mörder finden, Gegenstände suchen, Botengänge erledigen usw. Die Herangehensweise ist euch überlassen. Sogar Streifzüge durch die Landschaft werden mit Quests belohnt – in einem hohlen Baumstumpf finden wir in einem kleinen Dungeon ein verzweifeltes Mädchen, das seinen Handspiegel sucht. Wir erschlagen also in klassischen Rundengefechten fiese Fledermäuse und finden den Spiegel. Die Quest ist geschafft, und das kleine Mädchen bringt uns dafür auf eine weitere Quest, die wiederum zu anderen Teilen des Landes führt. Hätten wir den Baum nicht betreten, wäre diese Passage unentdeckt geblieben. Teilweise sind die Missionen auch miteinander verwoben – ihr findet in einer Quest Informationen oder Gegenstände, die ihr in einer anderen braucht. Nach wenigen Spielstunden ist euer Auftragsbuch prall gefüllt mit Arbeit. Ihr werkelt mal an dieser, mal an jener. Das Spiel lässt euch völligen Freiraum. Nach kurzer Zeit saugt euch die Insel Freymore in sich auf. Die Kämpfe werden zunehmend fordernder, bessere Waffen sind ein unbedingtes Muss. Inzwischen haben wir ein Räubernest ausgehoben, mit einigen zähen Orks gekämpft, sind Ghoulen und Geistern begegnet und fürchten uns immer noch vor dem Zyklop. Ein Friedhof ist Ausgangspunkt stinkenden Gases – dieses Problem harrt noch einer Lösung. Wir betreten neugierig ein Bordell, verlassen es mit dreihundert Erfahrungspunkten und einer Geschlechtskrankheit wieder und sind auch noch eine Stufe aufgestiegen. Insgesamt fünfzehn Punkte können dann auf Basiswerte und Fertigkeiten verteilt werden. Blöderweise will keiner mehr wegen der Krankheit mit uns reden, also müssen wir zuerst den nächsten Heiler finden, um "Warrt" wieder loszuwerden. Irgendwann erhalten wir dann noch einen Teleportzauber und können zwei Punkte frei festlegen, zu denen wir ohne Lauferei gelangen.

Im Regen zu campieren regeneriert nur einen Teil eurer Energie.Im Regen zu campieren regeneriert nur einen Teil eurer Energie.

Die Entwickler haben einen enormen Schwerpunkt auf die Stimmung im Spiel gelegt. Die Detailfülle ist beeindruckend: Tag- und Nachtwechsel sind euer steter Begleiter, in den Wäldern hört ihr Vögel, Insekten und Schritte auf dem Gras, in Städten dagegen das Lachen von Frauen, raues Männerhusten und hallendes Schuhklappern. Bei Unwettern prasselt Regen geräuschvoll herab, Blitze zucken und Donner grollt. Nächtens flackern die Fenster der Siedlungen, als ob Kerzen hinter den Scheiben stehen würden. Jedes Buch, das ihr findet oder kauft, könnt ihr lesen und daraus lernen. Manche erhöhen Köperwerte und Fertigkeiten, über andere gelangt ihr an neue Zauber. Jedes Buch birgt dabei ein kleines Geschichtchen: wo dieser oder jener Zauber nun herkommt oder warum ihr durch das Amazonenbuch fünf Geschicklichkeitspunkte als Boni erhaltet. Es wurde viel Wert darauf gelegt, eine lebendig scheinende Umgebung zu schaffen. Wir können sagen, dass dies auch gelungen ist.

Beidhändiger Kampf ist auch möglich.Beidhändiger Kampf ist auch möglich.

Die handgezeichneten Grafiken sind etwas pixelig und erinnern an die PC-RPGs der frühen neunziger Jahre. Die Schwäche der Grafik wird durch die vielen kleinen Details und die Soundkulisse jedoch egalisiert. Die Steuerung braucht Eingewöhnung, ist aber klar durchstrukturiert. Richtungspfeile und viele Schnellzugriffe erleichtern die Bewegung in The Quest. Der Rundenkampf läuft ebenfalls über Buttons. Alternativ könnt ihr auch Streichbewegungen zur Steuerung nutzen – das hat sich jedoch als wenig intuitiv erwiesen. Dann fallen aber immerhin die Richtungspfeile weg, was der Übersicht dienlich ist.

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