Vor 21 Jahren erschien ein GameCube-Meisterwerk, das für immer veränderte, wie wir Action-Spiele zocken

2005 erschien ein Action-Spiel, das eine kleine Änderung an der damals üblichen Kameraperspektive vornahm. Nicht einmal der Game Director ahnte die Auswirkungen davon.

Heute natürlich etwas in die Jahre gekommen, aber damals sah das Spiel fantastisch aus. Heute natürlich etwas in die Jahre gekommen, aber damals sah das Spiel fantastisch aus.

Moderne Shooter und Action-Titel kommen heutzutage fast ausschließlich mit einer von zwei Perspektiven: Entweder spielen wir in First-Person direkt in der Haut der Spielfigur oder schauen ihr in Third Person aus etwas Entfernung zu – wobei die Kamera beim Zielen mit der Waffe dann gerne in die Schulterperspektive wechselt.

Das war aber nicht immer so. Und hätte es ein ganz bestimmtes Spiel nicht gegeben, würde das vielleicht heutzutage auch ganz anders aussehen.

Eine "kleine" Änderung, die zum neuen Standard wurde

Diese bereits erwähnte Schulterperspektive, bei der die Kamera eben meist von hinten über die Schulter der Figur guckt, ist nämlich erst in den frühen 2000ern so richtig aufgekommen. Einzelne Titel wie Winback oder Army Men: Lock 'n' Load haben die Perspektive schon um die Jahrtausendwende benutzt, so richtig populär gemacht hat sie aber erst Resident Evil 4, das 2005 für den GameCube und die PS2 erschien.

Video starten 3:30 Resident Evil 4 Ultimate HD Edition - Gameplay-Szenen aus dem HD-Remake

Zuvor hatte die Horror-Reihe nämlich auf eine fixierte Kamera gesetzt, die auf den Charakter hinabschaut. Das ist ein wenig übersichtlicher, war aber für das deutlich actionreichere Resi 4 einfach nicht sinnvoll.

Deshalb kam Game Director Shinji Mikami auf die Idee, die Kamera hinter Leons Schulter zu platzieren – eine Entscheidung, die nicht nur die Reihe für immer verändern sollte, sondern auch einen riesigen Einfluss auf andere Spiele hatte.

Die Kamera der Gears of War-Spiele ist etwa direkt von Resident Evil 4 inspiriert. Mikami war wohl selbst davon überrascht, als wie innovativ die neue Perspektive angesehen wurde, die er während der Entwicklung nur für eine kleine Änderung hielt. So erzählte er in einem Capcom-Interview:

"Komischerweise haben wir gar nicht versucht, etwas Innovatives zu schaffen. Aber am Ende haben alle gesagt, dass wir das haben. Für uns persönlich erschien der Winkel einfach besser. Wir haben nicht versucht, etwas Neues oder Bahnbrechendes zu machen."

Heutzutage ist die Schulterperspektive zumindest beim Zielen in Third-Person-Actionspielen quasi Standard. Manche Titel setzen dauerhaft auf die nahe Perspektive, während andere außerhalb von Gefechten auf einen weiteren Winkel switchen, mit dem sich die Spielfigur komplett sehen lässt.

Natürlich gibt es auch heutzutage noch Ausnahmen – etwa Top-Down-Shooter oder Jump 'n' Run-Genremixes, die selbst beim Schießen die weit entfernte Kamera beibehalten –, aber es ist wohl unumstritten, wie groß der Einfluss der Perspektive in Resident Evil 4 auf andere Spiele war. Einfach, weil die Kamera ein wenig nach unten und näher ran gerückt wurde.

Welche Perspektive bevorzugt ihr in Videospielen?


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