Seite 2: Warp im Test - Beam me up, Zero

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Neue Kräfte für den Knilch

An den Kauf-Terminals schaltet ihr neue Kräfte frei, wie beispielsweise Echo. Damit könnt ihr ein Phantom erzeugen, mit dem ihr Wachen ablenkt. Andere Fähigkeiten lassen euch Fässer durch die Luft schleudern oder die Plätze mit anderen Objekten tauschen. Wie in Metroid oder Castlevania braucht ihr die neuen Skills, um voranzukommen.

Die Rätsel dazu sind meist recht kreativ, so warpt ihr euch beispielsweise in Fässer und lasst euch per Lastenkran durch den Laborkomplex tragen. Oder ihr schickt euer Phantom als Zielscheibe in einen Raum, damit die Wachen Energieknoten zerballern und damit Türen öffnen. Viele Abläufe werden aber trotzdem schnell zur Routinearbeit.

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So macht es in den ersten paar Stunden immer wieder einen Heidenspaß, eine blutige Schneise durch das Wachpersonal zu ziehen, doch ihr werdet immer wieder die ähnliche Taktik anwenden: Ablenken, reinwarpen und Menschlein sprengen. Zudem hängt euer Erfolg oft vom Glück ab und allzu oft machen wir ihr euch einfach die dämliche KI zu nutze. Die Wachen suchen nicht allzu lange nach euch und ignorieren meist die blutigen Überreste ihrer Kollegen.

Die drei Knilche benutzen Schutzschilde. Wir lenken sie erstmal mit dem Echo-Phantom ab. Die drei Knilche benutzen Schutzschilde. Wir lenken sie erstmal mit dem Echo-Phantom ab.

In vielen Situationen wird es euch außerdem so vorkommen, als ob eine tüchtige Portion Glück mehr zu eurem Erfolg beiträgt, als gekonnte Planung und geschicktes Warpen.

Warp bleibt trotz guter Ideen »nur« bei einer guten Wertung stecken. Es erreicht nicht ganz die Cleverness, die möglich gewesen wäre, hat ein bisschen zu viel Trial and Error, die Gegner haben ein bisschen zu viel Stroh in der Birne und kleinere Macken bei der Steuerung und der Kamera hätte man vermeiden können. Die knapp acht Stunden mit Warp sind solide, aber nur selten herausragend und ohne viel spoilern zu wollen: Der letzte Level ist auch ein wenig enttäuschend geraten.

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