Elite (1984) Schon seit Mitte der 80er-Jahre nutzen Spieleentwickler Polygone, um Räumlichkeit zu simulieren. Der Weltraum-Shooter »Elite« blendete Kanten von verdeckten Polygonen aus, so dass der Eindruck entstand, es handele sich um feste Körper.
Ultima Underworld (1992) Ultima Underworld verwendete für Charaktere zwar noch 2D-Sprites, doch die Umgebung war dreidimensional aus Polygonen modelliert und erstmals mit Texturen versehen.
Alone in the Dark Der Klassiker des Survival-Horror-Genres setzte erstmals auf Polygon-Charaktere. Diese agierten allerdings vor 2D-Hintergründen, die allerdings perspektivisch geschickt abgestimmt waren, so dass sich die Polygonfiguren fast nahtlos einfügten.
Ecstatica (1994) Nicht auf Polygone, sondern auf Ellipsoiden setzte Ecstatica bei der Charaktergestaltung. Dadurch wirkten die Figuren lange nicht so flach oder kantig wie in anderen Spielen. Allerdings war Ecstatica eins der wenigen Spiele, die das Ellipsoiden-Experiment wagten: Der Rechenaufwand war zu hoch und Polygone setzten sich schließlich durch.
Quake 3 Arena (1999) Als erstes auf der id-Tech-3-Engine basierendes Spiel führte Quake 3 Arena »Curved Surfaces« ein – gekrümmte zweidimensionale Flächen, die ohne größeren Rechenaufwand runde, organische Formen darstellen konnten.
Unreal Tournament 2003 (2002) Einer der bedeutendsten Trends in Sachen Grafik ist der Anstieg der Polygonzahl: Die Charaktere in Unreal Tournament 2003 bestanden aus bis zu 3000 Vielecken, die des Vorgängers mussten noch mit weniger als 900 auskommen.
Black & White 2 (2005) Durch »Geometry Instancing« können Unmengen an Objekten gleicher Struktur ohne großen Speicher- und Rechenaufwand dargestellt werden. Far Cry nutzte die Technik für Büsche und Bäume im Dschungel, Black & White 2 hingegen stampft Klon-Armeen aus dem Boden.
Colin McRae: Dirt 2 (2009) Colin McRae Dirt 2 verwendete als erstes Spiel Tesselation von DirectX 11. Dabei unterteilt die Grafikkarte relativ simple Grund-Polygone selbstständig in immer feinere Strukturen und erreicht so sehr plastische und detailreiche Oberflächen. Ein weiterer Vorteil ist zudem das dynamische Erhöhen und Senken des Detailgrades mit zu- beziehungsweise abnehmender Betrachtungsentfernung, was enorm Ressourcen spart.
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