Seite 2: GDC 2016: Im Zeichen der Virtual Reality - Im Goldrausch mit HTC Vive, Oculus und PlayStation VR

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Valve und die Vive

Valve und HTC gehen mit dem Vive-Headset das größte Wagnis ein. Es ist mit einem Verkaufspreis von 899 Euro das teuerste der drei Highend-Modelle und es benötigt viel Platz, denn viele der Vive-Launchtitel erschaffen virtuelle Spielräume – VR-Umgebungen in denen wir umherlaufen, in die wir hineingreifen und mit denen wir direkt interagieren. Denn einzig das HTC Vive wird standardmäßig mit Motion-Controllern erscheinen und somit eine virtuelle Repräsentation unserer Hände ins Spiel bringen. Das macht das Greifen, das Manipulieren oder das Ballern in den VR-Spielen erstaunlich intuitiv und die VR-Erfahrungen besonders eindringlich.

Ich habe in Valves The Lab albern plappernde Aperture-KI-Kerne in einen Katpult eingelegt, um sie als Projektile zu verschießen – natürlich nutzt Valve die Beliebtheit seiner Spiele, um das Headset voranzubringen, ein virtueller Half-Life-Ableger scheint nur eine Frage der Zeit. In einer anderen Demo warf ich in einem Photogrammetrie-Scan eines Gebirgszugs in Washington virtuelle Stöckchen, die mir ein entzückender Roboter-Hund begeistert apportierte. Und in The Wave erlebe ich als Zuschauer auf einer VR-Bühne wie ein DJ live ein Set mixt und als wild zuckendes, plastisches Farb- und Formenspektakel auf mich einprasseln lässt.

Mit Vive wird es freilich auch zahlreiche eher gewöhnliche VR-Spiele geben, so lässt sich etwa Elite: Dangerous damit in VR spielen, oder ich erlebe in Adventure Time ein launiges, geradliniges Hüpfspiel. Aber Vive wird ganz klar dadurch ausgezeichnet, dass es mir nicht nur eine neue Perspektive auf bekannte Konzepte bietet, sondern mir buchstäblich einen ganzen Raum voller Möglichkeiten eröffnet. Bei keinem Konkurrenzproduckt lief ich so viel umher, verrenkte ich mich so viel, ging ich so oft in die Hocke und bekam ein derartiges Gefühl dafür, wahrhaftig an einem anderen Ort zu sein.

Valve mach mit dem HTC Vive keine halben Sachen, sondern zielt mit der Hardware direkt auf die Zukunft von VR ab. Noch dazu kann Vive auf einen enormen Vorteil bauen: die über 140 Millionen Steam-Spieler. Auch wenn die sich garantiert nicht alle ein Headset kaufen: Eine derart große, potenzielle Zielgruppe müssen sich die anderen Hersteller erst mal erarbeiten.

Die Oculus Rift

Bei Oculus erlebte ich das krasse Gegenteil – jedem Rift-Headset legt das kalifornische Unternehmen einen Xbox-Controller bei, und die allermeisten Spiele kann ich bequem im Sitzen spielen. Das Rift-Lineup wirkt vertraut, fast schon gewöhnlich. Das klingt abwertend, ist aber nicht so gemeint. Spiele wie Project Cars, Adr1ft, AirMech oder Lucky's Tale sind zwar keine Zukunftsmusik, keine knalligen Experimente. Aber es sind einfach gute, klassische Spiele, die nun in VR erstaunlich eindrücklich und unterhaltsam wirken.

Beim Strategiespiel AirMech etwa, das als Free2Play-Titel bereits seit einer Weile spielbar ist, würde ich an einem normalen PC-Monitor nie auf die Idee kommen, nah an einzelne Panzer oder Fußtruppen heran zu zoomen und ihnen zuzuschauen. Mit dem Rift-Headset tue ich aber genau das. Plötzlich werden dadurch vermeintlich banale Spielbestandteile spannend. Ich nehme Animationen viel aufmerksamer wahr, ich bestaune physikbasierte Rendereffekte, und ich reiße mich aktiv zusammen, um beim Zukunftsrennspiel Radial-G nicht doch Opfer von Schwindel und Übelkeit zu werden.

Radial-G lässt mich in aberwitzigen Geschwindigkeiten eine zylindrische Rennstrecke entlang sausen, inklusive Boost-Flächen, KI-Gegner, Sprünge und Hindernisse. Ein treibender, fast schon brutaler Elektronik-Soundtrack wummert in meinen Ohren und ich blicke Intuitiv um mich herum, um den kommenden Streckenverlauf zu erahnen. Kein anderes VR-Spiel ging mir bislang so nahe, machte meine Knie so weich.

Und doch erscheint mir Oculus VR als der zahmste, bravste VR-Entwurf. Aber ist das schlimm? Nein, ganz bestimmt nicht. Denn damit ist das Rift-Headset der perfekte Einstieg in die Welt der VR. Dank vertrauten Genres und vertrautem Controller wird sich kein Spieler verloren oder von den Spielkonzepten abgeschreckt fühlen. Vielmehr kann der VR-Effekt einfach nur wirken. Das Mittendrin-Gefühl ist in jeder von mir gespielten Demo vorhanden, selbst bei einigen eher hingeschluderten Unity-Spielen, die eher auf Smartphones gehören als zum Start-Lineup eines High-End-PC-Headets. Obendrein ist das Rift-Headset hervorragend verarbeitet sowie deutlich leichter und bequemer als HTCs Vive.

PlayStation VR

Sonys PlayStation-VR-Headset kann technisch gegen Vive und Rift nicht anstinken – zumindest vermeintlich. Es hat weniger Pixel pro Auge, und der Zuspieler, die PlayStation 4, ist im Vergleich zur PC-Mindesthardware von Rift und Vive jämmerlich unterlegen. Und doch gelingt es der Sony-Hardware, den VR-Effekt überzeugend zu vermitteln. Beim Rennspiel Driveclub VR fühle ich absolute Kontrolle über mein Fahrzeug, schneide Kurven beherzter und knapper an, als ich es je zuvor wagte – einfach weil ich in VR Entfernungen und Maßstäbe intuitiv besser einschätzen kann.

Ich erlebe die psychedelischen Farb- und Klangwelten des Musikshooters Rez Infinite, ich betrachte 360-Grad-Fotos und -Videos mit dem Sony-Headset und ich sehe einen Ausschnitt des VR-Kurzfilms Alumette, als wäre der ein Theaterstück, aufgeführt in einem virtuellen Puppenhaus. Weil die Handlung des Films mittels Unreal Engine 4 in Echtzeit berechnet wird, bin ich selbst die Kamera. Ich lehne mich in die Szenen hinein, betrachte Details und folge Figuren. Ich bin einfach mittendrin.

PlayStation VR - Announcement Trailer der »VR Worlds«-Sammlung Video starten 2:01 PlayStation VR - Announcement Trailer der »VR Worlds«-Sammlung

Und da ist mir herzlich egal, dass ich mit dem Sony-Gerät weniger Pixel als bei Vive und Rift sehe. Zumal die Sony-Ingenieure bei der Hardware wirklich tolle Arbeit geleitet haben. Das PlayStation-VR-Headset ist eindeutig das eleganteste und bequemste der drei. Mit zwei Handgriffen ist es aufgesetzt und justiert. Anders als bei Vive und Rift drückt mir nichts auf Gesicht und Nase, vielmehr hängt das Display an einem Stirnband befestigt vor meinen Augen. Der VR-Effekt ist jederzeit vorhanden. Und weil das OLED-Display pro Pixel drei Subpixel für die RGB-Farbsignale hat, wirkt die Grafik der Sony-Titel zwar etwas detailarm – besonders bei entfernten Objekten – aber nie grobpixelig oder fransig.

Die oft beschworenen »Fliegengitter-Effekte«, die sichtbaren, störenden Linien zwischen den Display-Pixeln, sind deutlich weniger präsent. Dazu kommt die Tatsache, dass die Sony-Hardware als Komplettpaket – also mit der PS4 als Zuspieler und mit der PS4-Kamera als zwingend nötiges Zusatzhardware – immer weniger kosten dürfte als der PC, der für Rift und Vive nötig ist. PlayStation VR ist schon jetzt der Preis-Leistungs-Sieger der großem drei.

Until Dawn: Rush of Blood - Preview-Video zum PlayStation-VR-Shooter Video starten 3:02 Until Dawn: Rush of Blood - Preview-Video zum PlayStation-VR-Shooter

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