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Auf geht's

Infamous 2 im Test - Ist die Fortsetzung so super wie ihr Held?

Kann die Fortsetzung dem ersten Teil das Wasser reichen? Und wäre Wasser in Verbindung mit Elektrizität nicht eigentlich schlecht? Wir haben uns Infamous 2 trotzdem zur Brust genommen.

von Kai Schmidt,
12.06.2011 09:00 Uhr

Vor einigen Missionen gibt es Besprechungen, in denen zwei Arten besprochen werden, ein Problem anzugehen. Die hitzköpfige Nix steht dabei für die böse Seite.Vor einigen Missionen gibt es Besprechungen, in denen zwei Arten besprochen werden, ein Problem anzugehen. Die hitzköpfige Nix steht dabei für die böse Seite.

Berühmt oder berüchtigt? Held oder Antiheld? Dieser Frage muss sich Cole MacGrath, seines Zeichens Mutant mit Elektrokräften, in Infamous 2 nun schon zum zweiten Mal stellen. Das heißt ... Moment mal! Eigentlich stellt sich diese Frage nicht Cole, der ja nur eine Ansammlung von Polygonen ist, sondern der Mensch am Controller bestimmt die Zukunft des ehemaligen Fahrradkuriers. Als Spieler zwingt ihr der Figur eure Entscheidungen auf, lenkt ihr Geschick entweder zum Guten oder zum Bösen. Und da von Coles Aktionen auch das Schicksal der gesamten Menschheit abhängt, werdet ihr gleichzeitig zum Schöpfer oder Vernichter. Puh! Ganz schön viel Verantwortung, die da auf dieser kleinen Disk schlummert. Sollte man den ganzen Stress also wirklich auf sich nehmen oder Infamous 2 besser im Laden stehen lassen? Da wir nichts von Kompromissen halten, haben wir das Abenteuer sowohl auf der guten wie auf der bösen Seite durchgespielt.

» Boxenstopp-Video zu Infamous 2 ansehen

Projekt: Neue Heimat

Im überfluteten Teil der Stadt solltet ihr tunlichst vermeiden, mit dem Wasser in Berührung zu kommen.Im überfluteten Teil der Stadt solltet ihr tunlichst vermeiden, mit dem Wasser in Berührung zu kommen.

Nach dem schockierend-überraschenden Ende des ersten Teils wappnet sich Cole für den Kampf gegen die Bestie, ein riesiges, rot glühendes Ungetüm, das mordend durch die amerikanischen Städte zieht und nur rauchende Ruinen hinterlässt. Doch die unvermeidliche Konfrontation läuft nicht gut für den Helden wider Willen: Vom zwar kurzen, aber heftigen Gefecht mit dem Monster ist er so ausgelaugt, dass er einen Teil seiner Kräfte verliert. Zusammen mit Kumpel Zeke und der NSA-Agentin Lucy Kuo flieht Cole aus dem zerstörten Empire City nach New Marais, einer düsteren, von Flutkatastrophen heimgesuchten Südstaatenmetropole im Stil von New Orleans. Dort trifft er auf Dr. Wolfe, der ihm einen merkwürdigen Apparat anvertraut: Mit der blau leuchtenden Kugel soll Cole dem Biest, das sich unaufhaltsam New Marais nähert, alle Energie entziehen. Doch braucht er dafür zunächst die Kraft mehrerer Batteriekerne, die über die Stadt verteilt sind. Blöderweise sind die meisten der Dinger im Besitz des Millionärs Bertrand und seiner Miliz, die Stimmung gegen Mutanten (und damit gegen Cole) macht. Zu allem Überfluss sorgt auch noch eine Gefahr der glitschigen Art für Aufruhr: Blutrünstige Sumpfmonster mischen die Stadt und ihre Bewohner ordentlich auf.

Elektrifiziert

Kabumm! Die typischen Südstaaten-Verandas könnt ihr sammt Gegnern, die darauf stehen, in ihre Einzelteile zersprengen.Kabumm! Die typischen Südstaaten-Verandas könnt ihr sammt Gegnern, die darauf stehen, in ihre Einzelteile zersprengen.

Dank seiner Elektrokräfte ist Cole ein mehr als ebenbürtiger Gegner für die beiden Fraktionen: Er schießt Blitze aus den Händen und wirft mit elektrischen Sprengladungen um sich. Obwohl zu Beginn noch relativ schwach auf der Brust, entwickelt sich Cole im Verlauf des Spiels zur wahren Kampfmaschine: Für jeden erledigten Gegner und bestimmte Aktionen wie die Zerstörung von Verandas und Wachtürmen bekommt ihr Erfahrungspunkte. Diese »XP« genannte Währung tauscht ihr im Ausrüstungsbildschirm jederzeit gegen neue Fähigkeiten wie stärkere Blitze, Klebegranaten oder neue Nahkampfkombos ein. Dank Kumpel Zeke hat Cole nämlich auch einen praktischen Schlagstock zur Hand. Der »Amp« genannte Knüppel ist elektrisch geladen und fügt Gegnern enormen Schaden zu: Mit normalen Schlagkommandos ladet ihr das Ding auf, um nach zwei gelandeten Treffern zum verheerenden Finisher anzusetzen. Hier wird es allerdings gerne mal unübersichtlich: Die Kamera versucht ständig, das Geschehen (und vor allem die Finishing Moves) möglichst filmreif in Szene zu setzen -- ungeachtet der ungünstigen Blickwinkel, die für den Spieler entstehen. Sind die Kämpfe wegen des fehlenden Zielsystems sowieso schon sehr chaotisch, verliert man hier ab und zu vollends den Durchblick und muss unverschuldet Treffer einstecken. Ärgerlich!

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