Seite 4: Vanquish - Vorschau für Xbox 360 und PlayStation 3

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Vanquish: Interview mit Shinji Mikami

GP: Wir haben lange nichts von Ihnen gehört. Haben Sie zwischenzeitlich noch an anderen Projekten gearbeitet, oder brauchten Sie einfach eine Orientierungsphase?

Mikami: In zwei der vier Jahre habe in mir eine Auszeit genommen, in der anderen Hälfte habe ich bereits an Vanquish gearbeitet und ein Team für das Projekt zusammengestellt. In dieser Zeit habe ich auch viele Ideen für Vanquish sammeln können, unter anderem in Gears of War, Call of Duty und einem Anime namens Casshern.

GP: Das sind ja überwiegend westlich geprägte Inspirationsquellen. Joichi Wada (Präsident von Square Enix) sagt, dass der japanische Videospielmarkt stagniert und sich dringend dem Westen öffnen muss. Wie stehen Sie dazu?

Mikami: Wenn man es global betrachtet, ist der japanische Videospielmarkt natürlich sehr klein. Daher möchte ich auch, dass meine Spiele möglichst viele Menschen auf der ganzen Welt ansprechen und versuche aus diesem Grund auch auf die Wünscheder Spielerin Übersee einzugehen. Daher sind viele meiner Spiele westlich beeinflusst.

GP: Wenn Sie so auf den westlichen Markt abzielen, warum gibt es in Vanquish dann keinen Mulitplayer-Modus?

Mikami: Das Spiel war von Anfang an als Singleplayer-Spiel konzipiert. Wir haben zwar über einen Multiplayer-Teil nachgedacht, aber wir hätten dann vor technischen Schwierigkeiten gestanden und einige Elemente opfern müssen, die im Singleplayer hingegen gut funktionieren. So hätten wir das enorme Tempo nicht aufrecht erhalten können, das Vanquish ausmacht. Wir haben uns also gegen den Multiplayer entschieden, da wir sonst zuviel vom Spiel verloren hätten.

GP:Platinum Games ist ihre eigene Firma und Vanquish ein ganz neues Projekt, an das Sie offen herangehen konnten. Hatten Sie kreativ freie Hand und konnten alle ihre Ideen in Vanquish verarbeiten?

Mikami: Man muss gut abwägen, zwischen eigenen Ideen und dem, was sich die Spieler wünschen.Bei God Hand konnte ich meine Ideen ausleben, das Spiel entsprach zu 100% meinen Vorstellungen. Bei Resident Evil 4 hingegen war das anders. Damals war die Reihe schon eine bekannte Marke und es gab viele Gespräche darüber, was sich die Spieler wünschen. Das Spiel hat sich letztlich gut verkauft, God Hand hingegen nicht. Ich kann also nicht immer nur das machen, was ich will. Man muss auch schauen, dass sich das Spiel hinterher verkauft. So haben wir uns in Vanquish etwa gegen einen Sidekick in Form eines Roboterhundes entschieden, den wir zunächst integrieren wollten. Im Kontext hätte er aber letztlich wenig Sinn gegeben, daher haben wir dann doch lieber auf ihn verzichtet.

GP:Sie haben schon viele erfolgreiche Spiele gemacht, wird diese Arbeit mit der Zeit einfacher oder schwieriger?

Mikami:Dieses Mal ist es einfacher, da ich die ganze Verantwortung nicht alleine trage. Bei Resident Evil 4 zum Beispiel war das ganz anders. Ich stand durch Capcom unter einem enormen Druck. Hätte sich das Spiel nicht gut verkauft, wäre Schluss gewesen und die Serie eingestellt worden. Die Arbeit an Vanquish dagegen war stressfreier und hat mir wirklich Spaß gemacht.

GP: Vielen Dank für das Gespräch.

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