Barrierefreiheit (engl. Accessibility) ist Microsoft ein wichtiges Anliegen, weswegen das Unternehmen im Gaming-Bereich unter anderem bereits zwei Adaptive Controller veröffentlicht und auch bei der Integration von Accessibility-Features in Spielen gezeigt hat, was in diesem Bereich möglich ist.
So bietet Forza Motorsport beispielsweise diverse Einstellungsmöglichkeiten und Fahrhilfen, mit denen auch blinde Menschen den Titel spielen können.
Der Titel ist dementsprechend auch für Kaitlyn Jones ein echtes Paradebeispiel für Barrierefreiheits-Funktionen. Mit dem Gaming Accessibility Lead von Microsoft konnten wir kürzlich unter anderem über den Xbox Adaptive Joystick sprechen. Und über Bereiche, in denen Spiele noch mehr leisten können.
Potenziale bei Hilfen für blinde Spieler*innen
Als wir sie auf eben jene Bereiche ansprechen, die ihrer Meinung nach bezüglich Barrierefreiheit noch vernachlässigt sind, nennt sie Forza Motorsport als gutes Beispiel für Accessibility-Funktionen für blinde Spieler*innen, merkt aber gleichzeitig an, dass in diesem Segment noch Luft nach oben ist.
"Eine der größten Möglichkeiten sehe ich darin, wie wir Spiele für Spieler ohne Sehvermögen zugänglicher machen können. Wie können Spieler in einem 3D-Raum und einer offenen Welt navigieren, ohne den Inhalt auf ihrem Bildschirm sehen zu können?
Und wie können wir Audio, räumliches Audio, Haptik und so weiter nutzen, um Spielern ohne Augenlicht die Werkzeuge an die Hand zu geben, die sie brauchen, um in Spielen zu navigieren, obwohl sie ihre Umgebung nicht sehen können?"
Es klingt so, als würde dieses Thema bei Microsoft zukünftig noch etwas mehr gepusht werden – Forza Motorsport dürfte jedenfalls nicht der einzige Xbox-Titel mit entsprechenden Einstellungen bleiben.
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Microsoft stellt neuen Xbox Adaptive Joystick vor und so funktioniert der Accessibility-Controller
Wünsche für die Barrierefreiheits-Zukunft
Und auch ganz grundsätzlich schweben Kaitlyn Jones umfangreichere Anpassungsnöglichkeiten in Spielen vor – das zumindest sagt sie, als wir sie nach ihren persönlichen Wünschen für die Barrierefreiheits-Zukunft fragen.
"Mein wichtigster Wunsch ist, dass wir uns auf die Anpassung konzentrieren und es den Spielern ermöglichen, das Spiel so zu erleben, wie sie es wollen. Sei es durch innovativere modulare Hardware, die es den Leuten ermöglicht, Dinge zu Hause einfach anzupassen, oder einfach durch die Art und Weise, wie das Spiel gestaltet ist, oder durch die Spieleinstellungen, die wir den Spielern geben."
Ein Beispiel dafür seien laut Jones grundlegende Dinge wie Schwierigkeitseinstellungen. Dem Gaming Accessibility Lead zufolge würde nicht jede*r auf einem superschweren Schwierigkeitsgrad spielen wollen, manche Menschen würden aber dennoch die Kultur und die Geschichte eines ansonsten anspruchsvollen Spiels genießen wollen. Dafür könnten spezielle Story- oder Kreativ-Modi eine Lösung sein – die es in vielen Spielen ja bereits gibt.
"Je mehr wir also den Spielern die Möglichkeit geben, die Art und Weise, wie sie ein Spiel erleben, so anzupassen, dass sie nicht blockiert oder vom Spielen abgehalten werden und immer noch Teil der Community sein können, desto besser können wir meiner Meinung nach ein Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und dem Kern des Spiels, das man schaffen wollte, herstellen."
Microsoft achtet beim Thema Barrierefreiheit übrigens nicht nur auf die "großen" und sofort sichtbaren Dinge wie Einstellungsmöglichkeiten oder Hardware, sondern auch auf vermeintliche Details.
So ist beispielsweise die Verpackung des Xbox Adaptive Controllers möglichst barrierearm gestaltet, also besonders einfach zu öffnen und auszupacken. Sicher auch ein Punkt, der Kaitlyn Jones zukünftig für deutlich mehr Xbox-Produkte vorschwebt.
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