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Seite 2: Call of Duty 3

Der Plan stirbt zuerst

Von der Generalität am Reißbrett geplante Missionen haben oftmals ein Problem. Im trüben Licht der (gespielten) Realität stellen sich Faktoren und Hindernisse ein, mit denen der Planungsstab nicht gerechnet hat. Aus diesem Grund werdet ihr bei Call of Duty 3 auch nicht einfach vom Ausgangspunkt zum Angriffsziel gelotst, sondern müsst euch häufig mit Änderungen herumschlagen. Ein Beispiel: Wir schaukeln am Geschütz eines Panzers durch einen Wald, um ein paar versprengte Gegner ins Lazarett zu bringen. Leider stellt sich nach ein paar Minuten heraus, dass sich die Wehrmacht nicht zurückzieht, sondern damit beschäftigt ist, eine neue Operationsbasis in einer alten Fabrik einzurichten. Obendrein haben Widerstandskämpfer noch ein paar Artilleriegeschütze hinter einem kleinen Dorf ausgemacht. Ehe der Panzerfahrer reagieren kann, springt ein Soldat aus dem Unterholz, visiert uns mit seiner Bazooka an und verwandelt unseren Tank in einen kokelnden Haufen Altmetall. Bevor wir Zeit haben, uns zu orientieren, quillt die Wehrmacht buchstäblich aus jedem Hauseingang und verwandelt den dunklen Nachthimmel in ein Inferno aus Leuchtspurgeschossen, Mündungsfeuer und Explosionen. Wenn das Chaos ausbricht, solltet ihr dem Feind nicht heldenhaft entgegenstürmen, sondern schleunigst Deckung suchen und euren Radarschirm konsultieren, um die Stellungen der Gegner auszumachen. Nachdem wir das Dorf gesäubert und die Geschütze zerstört haben, nähern wir uns einem alten Fabrikgelände, auf dem sich die Wehrmacht verschanzt hat. Auf dem Radarschirm tauchen vier Zielsymbole aus, was bedeutet, dass wir uns aussuchen dürfen, in welcher Reihenfolge wir vorgehen. Auch hier gilt: Nur wer von Deckung zu Deckung hastet, seine Waffen regelmäßig durchlädt und sauber über Kimme und Korn zielt, hat eine Überlebenschance. Auf dem Fabrikgelände warten aber nicht nur die Deutschen, sondern auch ein paar Neuerungen, die für Spannung sorgen sollen. Es gilt nämlich, die Eingänge der letzten verbliebenen Halle zu verschließen. Da wir keinen Sprengstoff im Marschgepäck haben, wenden wir unsere Aufmerksamkeit einem gelb blinkenden Bedienpult zu und drücken zuerst den »A«-Knopf, um den Kran zu aktivieren. Anschließend rütteln wir mit dem Ministick nach links und rechts, um einen verklemmten Hebel zu lösen. Jetzt drücken wir erneut »A«, um einen weiteren Hebel zu greifen, und bekommen dann per Einblendung mitgeteilt, dass wir den Ministick als Nächstes nach oben und unten bewegen müssen, um schlussendlich einen Eisenbahnwagon (der am Kran befestigt ist) vor den Eingang stürzen zu lassen.

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