Stolze 26 Jahre sind mittlerweile vergangen, seit Dragon Quest 7 in Japan und Nordamerika für die PS1 veröffentlicht wurde. Zwar fand das rundenbasierte Oldschool-JRPG bereits 2016 in einer Neuauflage für den Nintendo 3DS seinen Weg nach Europa, für mich ging es aber erst jetzt im Remake für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch (2) und PC ran ans Pad. Und das nicht nur, weil ich den Klassiker schon immer einmal nachholen wollte, sondern auch, weil DQ7: Reimagined einen durchaus spannenden Ansatz bietet, der sich weniger an die Puristen des Originals richtet.
Das Remake setzt nämlich nicht nur auf eine moderne und richtig schicke Diorama-Optik, samt kleinen Quality of Life-Verbesserungen. Um das JRPG für die heutige Zeit zugänglicher zu gestalten, wurde der einstige 120 Stunden-Klopper deutlich entschlackt und um dutzende Stunden an Inhalten erleichtert.
Und falls ihr euch jetzt fragt, ob das Experiment für mich als Dragon Quest 7-Neuling geglückt ist, dann lautet die immer etwas unbefriedigende Antwort “Jein”. Ihr bekommt zwar ein waschechtes Wohlfühl-JRPG, das ihr in kleinen Portionen genießen könnt – das aber auch zwei grundlegende Probleme aus dem Original mitbringt.
Fluch und Segen: Die Geschichte(n) von Dragon Quest 7
Viele JRPGs leben bekanntlich von ihren epischen Geschichten, in deren Verlauf wir unsere Held*innen immer besser kennenlernen und die wir so mit der Zeit immer mehr ins Herz schließen. Final Fantasy 7, Clair Obscur oder Metaphor: ReFantazio, um ein paar bekannte und beliebte Beispiele zu nennen.
Dragon Quest 7 funktioniert jedoch komplett anders!
Der Name ‘Fragmente der Vergangenheit’, des in Europa 2016 erschienenen Remakes für den Nintendo 3DS, deutet es bereits an: Der Großteil der Story besteht aus zwei- bis maximal dreistündigen Kurzgeschichten, die lediglich grob von einer Rahmenhandlung zusammengehalten werden – die übrigens selbst erst nach rund 30 Stunden ins Rollen kommt.
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Dragon Quest 7 Reimagined: Neuauflage des RPGs präsentiert sich in neuem Trailer
Ausgangspunkt für die die übergreifende Geschichte ist ein kleines idyllisches Insel-Königreich, das aus einem Fischerdorf, einem Schloss und einer mysteriösen Tempelanlage besteht. Da das Leben auf dem Eiland allerdings wenig spektakulär verläuft, schließen sich die Tochter des Bürgermeisters, der Sohn des Königs und ein Fischerjunge zu einem kleinen Abenteurer-Trupp zusammen und finden recht schnell heraus, was es mit der oben genannten Ruine auf sich hat.
Im Innern der Tempelanlage befinden sich nämlich 15 leere Altäre, die der Dreh- und Angelpunkt von Dragon Quest 7 sind. Platzieren die Drei auf einem der Altäre in der Spielwelt gefundene Steintafel-Fragmente, öffnet sich ein Zeitreiseportal, das die Gruppe in die Vergangenheit befördert – und zwar stets auf eine neue kleine Insel.
Gab’s technische Probleme?
Während ich DQ7 auf der PS5 gespielt habe, haben sich Hannes und Myki die Switch 2- und die PC-Version vorgeknöpft. Weder sind uns Bugs begegnet, noch gab es Probleme mit der Auflösung oder der Framerate. Letztere liegt auf den beiden Konsolen übrigens bei geschmeidigen 60 fps. Auf der originalen Nintendo Switch erwarten euch laut Entwickler-Angaben übrigens 30 fps.
Auf den Inseln finden jetzt die angesprochenen Kurzgeschichten statt, und um die zu erleben, geht’s auf recht linearen Oberwelt-Pfaden von einem Ort zum nächsten.
Mal muss ein Dorf vor einem drohenden Vulkanausbruch gerettet werden, mal gilt es herauszufinden, warum auf einer Insel alle Personen versteinert sind. Erst wenn das jeweilige Insel-Abenteuer abgeschlossen ist, kann die Gruppe zurück in die Gegenwart reisen und erleben, wie die gerettete Insel samt aller Personen wie von Geisterhand aus dem Meer auftaucht. Auf diese Weise entsteht rund um unser anfängliches, einsames Insel-Königreich mit der Zeit ein ganzes Archipel. Was es mit dem ganzen Spuk auf sich hat und vor allem, wer hinter dem Verschwinden der Inseln steckt, das kristallisiert sich im Verlauf des über 50 Stunden langen Abenteuers immer mehr heraus.
Doch wie spaßig ist all das im Jahr 2026?
Für mich ist das Konzept von Dragon Quest 7 zugleich Fluch und Segen. Auf der einen Seite haben mir viele der kleinen und durchaus abwechslungsreichen Geschichten, die teilweise auch mit coolen Story-Twists daherkommen, gut gefallen. Auch, weil ich am Abend für zwei Stunden ins Spiel springen konnte und immer wieder ein neues, in sich abgeschlossenes Abenteuer erlebt habe.
Doch das Ganze hat für mich auch seine Schattenseiten. Viele der Geschichten wirken beliebig und machen klar, warum das deutliche Kürzen des PS1-Originals überhaupt erst möglich war. Ob jetzt ein Abenteuer mehr oder weniger im Spiel ist, spielt zumindest für mich als Neuling keine Rolle.
Das Konzept führt zudem dazu, dass unser Heldentrupp komplett blass bleibt, da der Fokus klar auf den jeweils neuen Zivilisationen und deren Problem liegt. Auch die Quelle allen Übels, die für das Verschwinden der Inseln verantwortlich ist, spielt über weite Strecken von Dragon Quest 7 keine Rolle.
Was mir, wie zuletzt in Metroid Prime 4, ebenfalls unschön aufgefallen ist, ist der Fischerjunge als stummer Hauptcharakter. Es wirkt schlicht seltsam, wenn er in Dialogen persönlich angesprochen wird und dann entweder kurz Stille herrscht oder die Begleiter für ihn reden. Zwar ist das für ein Oldschool-JRPG nicht unüblich, heutzutage fällt mir der Punkt jedoch immer wieder störend auf.
Ob euch Dragon Quest 7 rein von seiner Erzählweise her gefällt, hängt daher sehr stark davon ab, wie gut euch das kleinteilige Konzept der Kurzgeschichten taugt, das deutlich von anderen Ablegern der Reihe abweicht.
Gewohnt ungewohntes Gekloppe
Doch kommen wir zu den Kämpfen, die sich für mich als alten JRPG-Fan zugleich vertraut, als auch ungewohnt angefühlt haben.
Lauscht ihr nicht gerade den teils vertonten Dialogen (ihr habt die Wahl aus einer sehr guten britischen und japanischen Synchro), findet ihr euch meist in kurzen Scharmützeln wieder. Und zwar entweder auf der Oberwelt oder in sehr linearen Dungeons. Wie ihr es vielleicht aus Dragon Quest 11 gewohnt seid, seht ihr die Monster vorab und könnt mit etwas Geschick an ihnen vorbeilaufen. Zufallskämpfe gibt es dementsprechend nicht und mir ist es immer sehr gut gelungen, Feinde zu umkurven.
Erwischen sie euch oder ihr lauft gezielt in Schleime, Höllenritter oder herumstromernde Drachen, kommt’s zum rundenbasierten Kampf.
Die Kämpfe könnten dabei kaum klassischer und schlichter ablaufen und kommen in DQ7 mit lediglich einer Besonderheit daher: Und zwar schaltet ihr für eure Abenteurer nach gut 20 Stunden neue Skill-Spezialisierungen frei, die Berufungen genannt werden.
War Bürgermeister-Tochter Maribel zuvor auf Feuerzauber spezialisiert, könnt ihr sie jetzt zur Diebin umschulen und Feinden im Kampf nützliche Items wie Mana-Phiolen stibitzen. Oder ihr schult den auf Heilzauber spezialisierten Fischerjungen zum Krieger um.
Wechselt ihr eure Berufung, fangt ihr beim neuen Berufszweig natürlich wieder bei 0 an und müsst Skills und Zauber durch automatische Stufenaufstiege zunächst erlernen. Das geht aber zum einen recht fix und zum anderen kommt Reimagined mit der Neuerung daher, dass eure Abenteurer mehrere Berufungen gleichzeitig nutzen und dadurch schon recht schnell mit Zaubern aller Art nur so um sich feuern können.
Für Abwechslung bei den Skills ist dementsprechend gesorgt und generell stellt euch DQ7 genug unterschiedliche Monster entgegen, sodass die Kämpfe eigentlich nie langweilig werden sollten. Eigentlich!
Für die Balancing-Schrauber unter euch
Dragon Quest 7 bietet neben drei Schwierigkeitsgraden auch die Möglichkeit, den Grad der Herausforderung und auch das Balancing individuell anzupassen. So könnt ihr jederzeit einstellen:
- ob ihr weniger oder mehr Erfahrungspunkte bekommt
- ihr schneller oder langsamer in den Berufungen aufsteigt
- wie viel Schaden eure Gegner austeilen
- ob ihr weniger oder mehr Goldmünzen bekommt
Ihr könnt sogar einstellen, ob euch Monster auf der Oberwelt oder in Dungeons schneller oder langsamer angreifen und wählen, ob die Lebenspunkte eurer Gruppe nach den Kämpfen wieder automatisch aufgefüllt werden.
Und hier kommen wir zum für mich sehr ungewohnten Part des Kampfsystems, der mir bislang in keinem zweiten JRPG begegnet ist.
Spielt ihr nämlich wie ich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, lauft nicht an jedem Monster vorbei, kauft euch in Läden auch immer schön neue Waffen und Rüstungen und zerstört ab und zu ein paar herumstehen Töpfe, um Heilmittel zu erhalten, kommt ihr ohne Probleme durchs Spiel. Dabei müsst ihr noch nicht einmal auf die richtige Wahl der Skills achten oder sonderlich mit Magiepunkten haushalten. Im Grunde könnt ihr abseits einiger späterer Bosse immer eure besten Zauber wirken, euch im äußersten Notfall an eurem reichhaltigen Item-Vorrat bedienen und nach dem Kampf eure HP und MP an den oft platzierten Speicherstationen aufladen.
Und das ist natürlich in einem solch langen Spiel auf Dauer recht monoton und dann oftmals auch nicht allzu spaßig. JRPGs wie Breath of Fire 3 sind auch gerade deshalb für mich so magisch, da ich mich hier richtig durchbeißen musste. Die Kehrseite ist natürlich, dass so kein nerviger Grind aufkommt und in der Theorie könnt ihr wie im Kasten oben beschrieben ja selbst beim Balancing feinjustieren.
Aber ich bin ganz ehrlich. Warum sollte ich das bei einem solch simpel gestrickten, rundenbasierten Kampfsystem tun? Warum sollte ich mir das Leben künstlich erschweren. Dann bin ich sogar eher dazu geneigt, Auto-Battles zu aktivieren und die Kämpfe deutlich zu beschleunigen, das geht nämlich auch. Obwohl… das fühlt sich dann ja auch irgendwie für ein Oldschool-JRPG komisch an. Ich denke, ihr versteht meinen Struggle.
So richtig bin ich mit dem Kampfsystem jedenfalls nicht warm geworden. Zählt ihr aber zu dem Schlag, der hier einfach feinjustiert oder ihr JRPGs grundsätzlich im Hard-Mode spielt, dann könnte euch das Ganze sicher mehr taugen als mir.
Und um den Punkt auch nochmal zu unterstreichen: Die Kämpfe in Dragon Quest 7 spielen sich nostalgisch-klassisch, sehen cool aus und sind wahrlich kein Beinbruch. Für mich haben sie sich allerdings recht schnell monoton angefühlt und ich bin von modernen Genre-Vertretern wie Clair Obscur mittlerweile auch einfach deutlich Besseres gewohnt.
Ist Dragon Quest 7 Reimagined denn jetzt ein gutes Remake?
Ich beantworte die Frage mit einem zarten “Ja, noch so eben”. Allerdings kommt es ganz stark darauf an, wie euch das Story-Konzept und auch die Kämpfe auf Dauer taugen.
Womit Reimagined bei mir auf jeden Fall voll punktet, ist der Wohlfühl-Faktor, den ich hier nochmal hervorheben möchte. Angefangen bei der wunderschönen Diorama-Optik, über die abwechslungsreichen und teils auch vertrauten Monster-Designs von Dragon Ball- und Dragon Quest-Ikone Akira Toriyama, bis hin zum tollen Soundtrack von Koichi Sugiyama.
Mit dem starken Grundgerüst allabendlich in die kleinen, abwechslungsreichen Kurzgeschichten einzutauchen, hat bei mir zumindest dazu geführt, dass ich es wahrlich nicht bereut habe, Dragon Quest 7 nachzuholen.
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