Control Resonant: Der beste Finisher, den ihr zum Start wählen solltet

Das Spiel stellt euch gleich sechs Finisher-Moves mit eigenen Skilltrees zur Auswahl. Die Wahl hängt auch von eurem Build ab, aber zum Start könnt ihr mit einem Finisher nichts falsch machen.

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Wir geben euch Tipps dazu, welche Waffen und Moves ihr in Control Resonant wählen solltet. Wir geben euch Tipps dazu, welche Waffen und Moves ihr in Control Resonant wählen solltet.

Nach ein paar Stunden schaltet ihr endlich auch einen Finisher für den Aberranten frei, der dann eine Standard-Schlagabfolge der Primärwaffe beendet. Hier habt ihr mit sechs möglichen Finishern, die alle jeweils mit eigenem Fähigkeitenbaum kommen, eine große Auswahl:

  • Heftiges Einprügeln
  • Aufwärtshaken-Impuls
  • Weite Klinge
  • Drehklinge
  • Eigenklinge
  • Eigenorbit

Wir haben hier aber ebenfalls eine klare Empfehlung für euch, nämlich den Aufwärtshaken-Impuls. Dieser Angriff schleudert Feinde in die Luft, wo sie dann hilflos ein paar Sekunden rumhängen. Dann könnt ihr entweder auf sie einprügeln oder sie kurz ignorieren, während ihr euch um andere Feinde kümmert.

Besonders mit einer schnellen Waffe wie Hieb könnt ihr die meisten Feinde so sogar endlos in der Luft jonglieren. Obendrein verursacht dieser Finisher nicht nur guten Schaden, sondern auch viel Straucheln.

Wichtig: Hier geht es vor allem um den besten Finisher für den Start. Sobald ihr den Move verbessern könnt, solltet ihr bei der Wahl auch auf die Synergie mit eurem Build achten.

Weite Klinge kann sich beispielsweise hervorragend für einen Krit-Build mit der Hieb-Primärwaffe eignen. Drehklinge oder Eigenklinge bieten sich dagegen etwa für einen Build mit der Fähigkeit Anzünden an, um möglichst lange Feuerschaden zu verursachen.

In vielen Fällen ist der Aufwärtshaken-Impuls aber weiterhin eine fantastische Wahl, die euch das Leben einfach ein wenig leichter macht. Auch wenn es sich lohnen kann, für Bosse auf einen anderen Finisher zu wechseln. Die lassen sich nämlich nicht hochheben.

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