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Seite 2: D4: Dark Dreams Don’t Die im Test - Das Spiel, das Kult sein will

Die Katzendame gegen Hunger

Im nächsten Atemzug sacken wir im Spiel Chips, Burger und Kaffee ein, damit unsere Ausdauer nicht absinkt. Und ja, wir müssen uns tatsächlich regelmäßig durchfüttern. Jede Aktion, die wir tätigen, verbraucht Ausdauerpunkte - um nicht auf Null abzusinken, brauchen wir Proteine, die wir aus gekauften oder gefundenen Lebensmitteln beziehen.

Dazu suchen wir unsere Katze Amanda auf, die eigentlich eine Blondine im Katzenkostüm ist und uns im Ingame-Shop mit frischem Futter versorgt. Bevor wir auf die Sache mit der Katzenblondine eingehen, halten wir fest: D4 spielt sich sperrig und unspektakulär.

Die Quick-Time-Events fordern uns nicht wirklich, sind aber zumindest nett inszeniert. Die Quick-Time-Events fordern uns nicht wirklich, sind aber zumindest nett inszeniert.

Das Ausdauersystem ist bei einem Adventure, wo Ausprobieren und Absuchen nun mal zur Spielmechanik gehören, von Natur aus störend, die Reaktionsspielchen bieten nichts Neues und das eigentliche Kombinieren von Gegenständen und Hinweisen fühlt sich wie eine Notlösung an, damit man überhaupt von so was wie Gameplay sprechen kann.

Stilistisch ist D4 - und hier kommt die Katzendame ins Spiel - surreal, bunt und bis ins Mark abgedreht. Wer anhand der düsteren Vorgeschichte des Helden noch einen tragischen Thriller vermutet, der wird spätestens beim ersten Auftritt von Amanda im Prolog eines Besseren belehrt.

Denn während wir uns in unserer Wohnung mit der Steuerung vertraut machen, springt uns die Dame im knappen Kostüm durch die Haustür, um uns eine gefangene Maus in den Mund zu stopfen. Warum Amanda sich wie eine Katze verhält, kein Wort sagt und aus einem Napf isst, wird vom Spiel in keiner Weise kommentiert - in etwa so abgedreht darf man sich den Rest der bisher spielbaren Abschnitte vorstellen.

Trash nach Plan

Die bizarr überzeichneten Figuren waren schon für Liebhaber von Deadly Premonition eine der Stärken des Spiels; in D4 wird das aber noch gezielter auf die Spitze getrieben, beispielsweise bei der Besatzung des Flugzeugs: ein muskulöser Stewart, der seine Aggressionen mit Asthma-Spray im Griff halten muss, dazu ein androgyner Mode-Zar, der eine Schaufensterpuppe vergöttert, sowie eine Frau mit Flugangst, die sich penibel jedes ungewöhnliche Geräusch notiert. Dazu gibt's noch einen Chirurgen mit Sprachfehler und eine Flugbegleiterin, die unserer toten Ehefrau ähnelt.

Wir kriegen so gut wie nie raus, was wirklich in den Köpfen der verrückten Figuren vorgeht. Wir kriegen so gut wie nie raus, was wirklich in den Köpfen der verrückten Figuren vorgeht.

Gemeinsam mit der knalligen Comic-Optik im Cel-Shading-Look sorgen diese Überzeichnungen schon für eine skurrile Atmosphäre. Aber zumindest in den ersten Episoden ergibt sich daraus keine fesselnde Handlung, denn die Schauplätze sind kaum mehr als ein Kuriositätenkabinett abgedrehter Figuren und populärkultureller Anspielungen, die uns permanent die gleiche Frage in den Kopf zaubern: Worum geht's hier eigentlich und was will Swery65 von uns?

Nun ist das ja das Aushängeschild surrealer Geschichten. Man denke an David Lynchs Twin Peaks oder Lost Highway, die mit losen Enden und unkommentierten Mysterien um sich werfen. Aber im Umkehrschluss darf man nicht davon ausgehen, dass jeder Irrsinn automatisch surreale Kunst ist - und dass ein schlechtes Spiel automatisch Kult-Trash-Potential hat. Denn die Grenze zwischen beidem ist eben doch nicht willkürlich; D4 fehlt ein spannender Ankerpunkt, ein aberwitziges Konzept (wie beispielsweise ein Tornado voller Haie) oder Handlungsfragmente, die den Spieler fesseln können.

Das Gameplay bleibt hölzern und langatmig: Wir klappern wahllos Flugsitze ab und finden... nichts. Das Gameplay bleibt hölzern und langatmig: Wir klappern wahllos Flugsitze ab und finden... nichts.

Stattdessen fühlt es sich so an, als wollte Entwickler Swery den Zufallserfolg von Deadly Premonition rekonstruieren, indem er dessen Erfolgszutaten nacheifert und wild Elemente in den Raum wirft, von denen er sich Kultstatus erhofft. Amerikaner verwenden dafür den Spruch »Trying to hard« und das ist tatsächlich das größte Problem von D4. Natürlich ist es gerade bei einer so surrealen Geschichte möglich, dass sich erst mit den Folgeepisoden ein rundes Bild abzeichnet.

Bisher ist es aber nur ein Spiel mit verkorkster Steuerung, langweiligen Rätseln, einer unsinnigen Geschichte und schlecht synchronisierten Figuren, deren Charme ins Leere läuft. Wer sich in so einem Kuriositätenkabinett wohl fühlt und den roten Faden bereitwillig gegen skurrile Momentaufnahmen eintauschen würde, der kann sich auf die Suche nach D machen - alle anderen warten die kommenden Episoden ab.

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