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Far Cry Instincts: Evolution

Und wieder ist der falsche Mann zur falschen Zeit am falschen Ort.

von Henry Ernst,
25.04.2006 17:18 Uhr

Die Handlung beginnt einige Wochen nach den Ereignissen aus Far Cry Instincts. Jack Carver wollte eigentlich nur ein paar Drinks in einer Strandbar kippen. Ein zu tiefes Dekolleté und ein paar zerwühlte Bettlaken später findet sich der Seemann ohne Boot mitten in einem geplatzten Waffendeal auf einer Insel wieder, bei dem ein korrupter Gouverneur ums Leben kommt. Da man in solchen Fällen schnell einen Schuldigen braucht, wird Jack kurzerhand zum Mörder erklärt und flüchtet ins üppige Grün des tropischen Regenwaldes.

Mutanten-Robinson

Natürlich muss Jack nicht nur seine Verfolger abschütteln, sondern auch herausfinden, wer hinter dem Schlamassel steckt. Zu diesem Zweck pirscht ihr durch dichten Regenwald, infiltriert Rebellen-Camps oder sabotiert eine Raffinerie. Insgesamt erwarten euch sieben neue Spielabschnitte. Im Gegensatz zu Far Cry Instincts wurde das Missionsdesign etwas verändert. Anstatt euch wie an einem Faden von einem Missionsziel zum nächsten zu lotsen, dürft ihr oftmals selbst aussuchen, in welcher Reihenfolge ihr die Probleme angeht. Damit sich Jack in den weitläufigen Spielabschnitten keine Blasen an den Füßen holt, stehen überall auf der Insel jede Menge Fahrzeuge bereit. Neben genretypischen Waffen (Pistole, Maschinengewehr, Scharschützengewehr) verlässt sich Jack in erster Linie auf seine im Vorgänger erworbenen Mutantenkräfte (»Wilder Angriff«; »Wilde Sicht«; erhöhte Sprungkraft; die Fähigkeit, Gegner zu »riechen« usw.), von denen sich einige sogar weiterentwickelt haben. So ist es jetzt möglich, bestimmte Bäume und Felswände zu erklimmen oder höher zu springen, um neue Wege oder versteckte Abkürzungen zu entdecken. Die Intelligenz und Widerstandskraft der Gegner hat im Vergleich zum Vorgänger etwas zugelegt. Sie agieren taktischer, suchen Deckung oder kullern euch explosive Willkommensgrüße vor die Füße.

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